Vi söker nu en innovativ och utåtriktad junior säljare

Vårt team behöver en innovativ och utåtriktad junior säljare som har ett stort intresse för EdTech-branschen och digitalisering!

Placeringsort: Göteborg alternativt Stockholm

Sista ansökningsdag: 15 mars. Vi går igenom ansökningar och intervjuar löpande, så sök direkt!

Vad vi söker
Nu söker vi en säljare som gillar att bygga relationer och sprida kunskap. Vi söker dig som trivs med att ringa samtal och boka spännande kundmöten. Kanske är du en upptäckare som gillar att resa, gärna hållbart, i vårt avlånga land. Du är driven, engagerad och du gillar att arbeta mot tydliga mål. Vi tror att du gillar att ingå i ett mindre affärsutvecklingsteam och ett större gäng med en blandning av härliga personer. I det större gänget ingår bland annat pedagoger, programmerare, utvecklare och projektledare.

Som säljare på IUS innovation kommer du arbeta med kunder inom skolväsendet tillsammans med ett affärsutvecklingsteam som präglas av innovation, skön stämning och ett tydligt fokus på kundrelationer och merförsäljning. Du är vårt varumärkes stolta representant. Självklart kommer vi vara grymt stolta över dig när du är ute och representerar oss på Sveriges skolor och i Sveriges kommuner. Vi som är dina medarbetare är sociala och nyfikna så när du kommer tillbaka vill vi självklart höra allt!

Våra tjänster!
Vi är innovationsföretaget som brinner för att dela med oss av våra kunskaper. Våra tjänster, inom varumärket Zcooly, syftar till att höja undervisningen och nyttja kraften i digitalisering, bl.a. med hjälp datalogiskt tänkande, programmering, mixed reality och spelifiering.

För oss är det såklart viktigast att vi passar ihop men vi gillar dig extra mycket om du har erfarenhet av försäljning samt B-körkort.

Vi tror också att du gillar att utmana dig själv och har en förmåga att ta eget ansvar.

Kontaktuppgifter
Roligt att du känner dig klippt och skuren för att jobba med oss! Skicka in ditt CV och ett personligt brev till rekrytering@iusinnovation.se. Har du frågor om tjänsten? Jonathan Wadström svarar på dina frågor och finns på jonathan.wadstrom@iusinnovation.se eller 073 660 69 02.


Spelprogrammering i fokus när sportlov blir kodlov

Zcooly Hack samlar varje dag under sportlovet 15 barn mellan 9-14 år på Universeum för att programmera egna spel, spana på spindlar och hajar, smaka på egentillverkad hälsodryck och hitta nya vänner.

Traditionellt sett brukar februarilovet kallas för sportlovet. Många barn och ungdomar sportar såklart, det åks skidor och skidskor och en del simmar, men framför allt är lovet en paus från skolan. En vecka där barn och ungdomar får chans att vila eller hitta på något extra roligt.

Zcooly Hack är en programmeringskurs som vanligtvis arrangeras på skolor runt om i hela Sverige och dessutom hålls Zcooly Hack på Universeum i Göteborg på sportloven. Då samlas 15 barn och unga mellan 9-14 år som tycker det är extra roligt att lära sig att programmera egna spel. Tillsammans med spelutvecklare, pedagoger och speldesigners får de lära sig att planera och koda sina egna spel tillsammans med nya vänner.

Att gå en programmeringskurs under lovet kan till viss del liknas vid att gå till skolan.

– Jag väljer att inte se det som en tråkig skola, utan som en rolig skola där man kan göra lite vad man vill, säger Robin Dahlgren, 11 år, som svar på frågan varför han vill programmera på lovet.

Fredag 17 februari hålls en stor presentation uppe i Teknoteket på Universeum. Presentationen är öppen för alla Universeums besökare och många nykodade och spännande spel kommer att visas upp.


Vi söker erfarna projektledare, säljare och rådgivare!

Vill du lite mer? Känna att du gjort skillnad när du går hem från jobbet? Då är det dig vi letar efter! Vi på IUS brinner för hållbart resande och har en uppriktig tro på att världen kan bli bättre.

För att röra oss i rätt riktning måste olika typer av transporter samverka med varandra i syfte att skapa en hållbar utveckling där vi reser med delade resurser.

Vill du vara med och forma ett mer hållbart samhälle?

Just nu behöver vi stärka upp laget och söker därför dig som vill vara rådgivare och projektledare inom detta spännande område. Vi söker alltså dig som vill arbeta med nordiskt hållbart resande i Göteborg, Stockholm och Oslo.

Hör av dig till oss! IUS och framtidens samhälle behöver dig.


IUS innovation söker efter backendutvecklare

Just nu söker vi backendutvecklare till vårt innovationsteam med placering i Göteborg eller Skövde. Tjänsten innefattar utveckling av backend till spel och tjänster, såväl internt som till våra externa kunder. 

Vi ser gärna att du har några års erfarenhet av objektorienterad programmering inom främst:

  • PHP (ramverk Laravel)
  • SQL (MariaDB, MySQL, MSSQL).

Vi tror också att du har erfarenhet av Linuxsystem och TDD eller annan testorienterad utvecklingsmetodik. Har du kunskap inom något av våra frontend-språk är det också en bonus:

  • JavaScript (Angular/Angular2)
  • HTML
  • CSS
  • jQuery
  • Cross Platform Html5 (PhoneGap/Apache Cordova, Ionic mm)

Samarbetsförmåga och vilja att lära sig är dock viktigare än att ha erfarenhet av alla dessa tekniker. I dina arbetsuppgifter ingår även: Att ha kul med oss, må bra, vara delaktig i beslut som är viktiga för dig och hjälpa oss att skapa bra spel och tjänster.

Låter detta spännande? Skicka CV och ansökan till rekrytering@iusinnovation.se


Gamificationtrender 2016 | DEL 2

Vår speldesigner Kristina Björkman har identifierat de hetaste trenderna inom Gamification från 2016. Under två blogginlägg listar hon dessa trender och tar bland annat upp; den allt mer djupa förståelsen av gamification, olika mekaniker för lärande, gamification inom sjukvården, VR, AR och mycket mer.

Gamification inom sjukvården

Intresset för gamification och spel inom sjukvården är stort och starkt växande, vilket går att se på den mängd olika system som utvecklas i världen. Överlag ser jag en sakta ökande mogenhet kring att att sätta sig in och faktiskt förstå både målgrupp och syfte även inom det här området. Jag ser huvudsakligen två olika inriktningar på hälso- och sjukvårdsrelaterade projekt samt spel- och gamificationprojekt; spel som riktar sig till rehabilitering och spel som riktar sig till friskvård. Under året har jag och mina kollegor arbetat med båda sorterna. Inom rehabiliterande spel har vi arbetat med att göra själva aktiviteten, som hjälper drabbade att må bättre, till en del av spelmekaniken. T.ex. har vi gjort ett rehabiliterande spel, Promt, riktat till personer med förvärvad hjärnskada som fått problem med synen. Där styr spelaren spelet med hjälp av en eyetracker och tar sig igenom olika minispel som får spelaren att träna flera av de ögonrörelser som har en beprövad rehabiliterande effekt utan att spelaren tänker på att det är det den gör.

Ett av våra spel som jag vill lyfta fram till friskvårdskategorin är Sparkr, där du spelar i lag och tillräckligt många av de som är med i laget ska registrera en träningsaktivitet som de gjort varje dag för att ni gemensamt ska ta er spelpjäs framåt på en karta. Båda spelen har det gemensamt att de använder handlingen som kommer få spelaren att må bättre som central mekanik som spelaren därefter upprepar för att komma vidare i spelet. Detta skiljer sig mot hur man gör traditionellt, d.v.s. att helt enkelt göra de övningar eller den träning som man brukar göra, genom att ditt fokus ligger mer på att ha kul och spela spelet och då kommer resultatet på köpet.

VR- på intåg på riktigt

VR är en teknik som innebär att du sätter en skärm direkt framför dina ögon och när du rör på huvudet ser du därmed en virtuell verklighet runt omkring dig. En väldigt stor trend under året som varit är att fler och fler olika VR-tekniker släppts på marknaden vilket möjliggjort tekniken till att nå en mycket bredare marknad än tidigare.Jag tycker att det är mycket intressant att se vad som går att göra med VR inom både lärande spel och inom sjukvården. En stor risk som alltid uppstår vid nya tekniker är att det “bara” blir en cool grej och att man tappar bort syftet, vilket är risken med många VR-projekt. För mer än ett år sedan började vi ta fram olika VR-prototyper för att lära oss mer kring att utveckla till VR, vi har också tagit fram ett helt koncept för hur man kan använda VR i skolan. Tänk vilka möjligheter det innebär att kunna förflytta sig så att du ser en helt virtuell verklighet runt omkring dig, som kan ta med dig ut i skogen, i rymden eller till uppbyggda modeller av verkliga platser. Något som också engagerar mig är forskningen som sker kring rehabilitering och smärtlindring med hjälp av VR runt omkring i världen.


Bilder från IUS monter under Vitalis 2016 på Svenska Mässan, Göteborg

2016 fick AR sitt första stora genomslag

Till skillnad från VR, som innebär en helt virtuell verklighet, lägger AR in virtuella objekt i den egen verkligheten. Den enklaste formen av AR är det som används i Pokemon Go, där du håller upp telefonen och ser en pokemon sittandes på t.ex. gräsmattan framför dig. Men mycket häftigare teknik har utvecklats/håller på att utvecklas, som t.ex. Microsoft Hololens, ett par glasögon som du har på dig som funkar som en transparent skärm. Det innebär stora möjligheter med AR till att ge kontextbaserad information/hjälp just precis där du behöver den, samtidigt som det också möjliggör att göra tråkiga saker roligare.

Medskapande med kunden i spelprojekt

Jag upplever en ökad önskan hos våra kunder att få vara med och faktiskt delta i skapandet av systemen/spelen vi gör. Det är som om det finns en stor frustration över mängden system som inte fyller sin funktion ute i världen. Att producenten, kunden och den tilltänkta användaren samverkar är ytterst viktigt och centralt. Jag och mina kollegor utvecklar hela tiden nya metoder för att det samarbetet ska gå så bra som möjligt, för att olika förmågor ska komma fram på bästa sätt i samarbetet.

Kollektivtrafiken

Än så länge har vi mest hunnit arbeta för att förenkla delar av kollektivtrafiken och hjälpa dem att se trender inför framtiden, men jag tror att inom en snar framtid kommer även den branschen nå fram till att använda spelmekanismer i mycket högre grad. Jag tror också att vi inom inte allt för lång tid kommer att ha ett riktigt gamificationprojekt inom det området som på snyggt sätt väver ihop feedback och väl utvalda spelmekaniker för att skapa glädje till att åka kollektivt och motivera folk till bättre resval. Kanske kommer det också vara inspirerat av 2016 års stora spel Pokemon Go?

Sammanfattning

Året som just börjat kommer med andra ord att bli ett spännande år där mycket teknikutveckling med fokus på VR är att vänta och jag tror vi kommer att se många fler AR-projekt som respons på Pokemon Go. Det blir också intressant att se ifall någon av dem når upp till mainstreammarknaden. Jag tror också att vi kommer se att gamification kryper in på fler oväntade ställen, nästan utan att vi märker det, och blir en ännu större del av vår vardag.

Slutligen vill jag säga att jag och mina kollegor har ett ovanligt intensivt år att se fram emot med många olika projekt i alla våra områden, så följ gärna med oss på vår resa. Bland annat släpps ett spel till Svenska Kyrkan, ett annat intressant spel om personcentrerad vård och en massa annat spännande såklart.

/Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation


Gamificationstrender 2016 | DEL 1

Vår speldesigner Kristina Björkman har identifierat de hetaste trenderna inom Gamification från 2016. Under två blogginlägg listar hon dessa trender och tar bland annat upp; den allt mer djupa förståelsen av gamification, olika mekaniker för lärande, gamification inom sjukvården, VR, AR och mycket mer. 

Jag och mina kollegor arbetar med att använda spelmekanismer som en genomgående röd tråd i alla våra projekt. Ett vanligt begrepp för att använda spel på det viset är ”gamification”. Gamification står nämligen för att ta inspiration från spel och använda det på system som i grunden inte är spel. Under 2016 märkte vi en del genomgående trender i det som våra kunder efterfrågade och det som händer i världen, vilket också andra gamification-specialister bekräftar. Själv har jag följt och utvecklat projekt relaterat till fenomenet kring gamification sedan 2006 och sett det växa från något helt okänt utanför några fåtal inom akademin, till något som faktiskt används aktivt nästan överallt. Här kommer jag gå igenom några av de trender som vi sett 2016.

Gamification pratas det kanske lite mindre om nu i vissa kretsar än vad det gjorde för ett tag sedan, men trots detta är det en ökande trend. Enligt MarketsandMarkets har den totala ökningen av USAs gamification-marknad ökat med ca 46.3 % vilket innebär att det vuxit från 1,65 miljoner USD till 11.10 miljoner USD. Det finns också många andra källor som tyder på att det är en globalt växande marknad.

Anledningen till att det talas mindre om gamification som begrepp samtidigt som trenden att använda sig av det växer är att många gör det utan ens reflektera över det. Det har blivit mer och mer självklart att använda gamification-inslag när man bygger nya digitala system. Globalt har jag också märkt att föreläsningar och event inte längre handlar om vad gamification är för något utan att det nu mer och mer handlar om hur man implementerar väl genomtänkta lösningar. Detta tyder på att även de som inte aktivt designar den typen av system själva får ett ökat intresse för hur det faktiskt fungerar på djupet. I Sverige möter jag numer fler som är bekanta med begreppet gamification och nästan alla har någon slags relation till spel, antingen i digital eller analog form.

En fördjupad förståelse för gamification och speldesign

Det som verkligen spelar roll när man skapar en speldesign som har syftet att inte bara skapa nöje är att förstå vad syftet med slutresultatet är och att hela tiden göra designval utifrån det. Att använda ett gamification-tänk innebär att tänka ur samma perspektiv men ha i åtanke att det för målgruppens skull inte alltid är bra ifall det blir ett renodlat spel utan det kan bli ett mellanting mellan spel och icke-spel. Något våra kunder ofta frågat oss under året är “Hur mycket spel är det här nu?” eller “Vad är det som är ett spel med det här”. Svaret ligger ofta i detaljerna och hur de samspelar med varandra. Ofta kan de aspekter som är implementerade med inspiration från spel ofta märkas ordentligt först när det finns något att testa och helheten börjar ta form. Vissa saker märks först när vi får tid att putsa på detaljerna och arbeta in spelkänslan ordentligt kring ljud och hur det känns att exempelvis trycka på en knapp.

Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation

Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation

Olika sätt att kategorisera

Ur ett växande intresse att förstå hur gamification fungerar i praktiken ökar behovet av att strukturera och skapa modeller. Det har förstås varit en process som pågått länge. Förut var det vanligt att beskriva gamification som olika typiska spelartyper och deras behov. Men de senaste året så har jag sett flera försök att förklara/kartlägga även vilken slags gamification som använts. Ett exempel är Karl Kapps sätt att se på Strukturell gamification, där själva innehållet inte förändras, utan gamification-lagret finns runt om för att motivera någon att lära sig innehållet. Där delar han upp det i olika sorter baserat på vilka slags gamification-element som använts.

Själv tycker jag att det är mest intressant att se på vilket sätt syftet och målgruppen gemensamt påverkat designen och kategorisera utifrån det. Om det man vill uppnå är en naturlig del av kärnmekaniken i spelet, istället för att antingen vara påklistrat eller något som spelaren själv förväntas förstå och använda från systemet utan att den förståelsen på något sätt är inbyggd i spelets mekanik, uppfylls syftet nästan av sig självt. Exempelvis om man vill bygga ett spel för att få folk att ta promenader oftare så kan en del av kärnmekaniken i spelet handla om att spelaren faktiskt är ute och promenerar till skillnad från om man istället byggt ett spel där spelaren promenerar med en liten avatar och då och då läser korta texter om att det är bra att vara ute och gå. Den åtskillnaden som jag nu beskrev är en av de viktigaste aspekterna att förstå kring användandet av gamification.

Quiz

Vi ser en ökad efterfrågan på quiz, vilket också verkar följa den globala trenden, så många av våra projekt har det senaste året involverat quiz på olika sätt. Troligen beror efterfrågan på att quiz är något som folk lätt känner sig hemma i, att det är ett sätt att se om någon förstått något och ett enkelt sätt att bygga in sitt syfte på ett väldigt konkret sätt. Det vi kan se, både hos oss och runtomkring i världen, är att det kommer fler och fler sätt att göra det på och att det inte finns något som hindrar quiz från att verkligen kännas som ett spel. Ett exempel från oss är vårt spel till Svenska Kyrkans konfirmation som vi arbetar på just nu. Det spelet är uppbyggt runt att spelaren ska svara på quizfrågor samtidigt som hen färdas i första person genom olika bibliska miljöer. Ljudet, känslan och det varierande sättet som frågorna presenteras på gör att quizet upplevs som ett riktigt spel.

Eftertänksamhet i valet av mekaniker för lärande

Quiz är verkligen inte det enda sättet att lära ut något via spel. Runt om i världen funderar folk av alla de slag på hur vi med hjälp av spelmekanismer kan lära ut saker på ett bättre sätt, som är mer anpassat till den varierande skara som vi människor är. På IUS har vi stor erfarenhet av lärande spel och det senaste året har vi gjort en rad olika spel med lärande i fokus. Ett exempel på det är den väldigt enkla och roliga Eko-paddan, som syftar till att ge barn en grund för att förstå hållbar odling genom att de får leka sig fram i ett spel där de lyckas bättre med sin odling ifall de följer enkla hållbarhetsprinciper. Ett annat exempel är att vi i början av året utvecklade en prototyp för att lära ut palliativ vård till högskolestudenter genom att bygga upp ett system där de får ta hand om en döende patient genom att göra val som får olika känslomässiga och vårdrelaterade konsekvenser hos den fiktiva patienten. Båda spelen drar nytta av spelens möjlighet att bygga upp en miljö där man får pröva sig fram för att se vad som händer och utifrån detta förstå saker som hade varit svårare att läsa sig till.

Ett annat exempel på ett lärande spel vi gjort är Roboclock i Zcoolyserien. Där lär sig barnen förstå klockan genom att bygga robotklockor åt olika fiktiva kunder som de sedan får testa funktionen på genom att ställa in tiden på olika sätt. Både det och hela Zcoolyserien är skapad för att passa in i hur skolans verklighet ser ut, där det är kopplat till skoltjänst så att läraren kan anpassa uppgifter utifrån det barnet faktiskt behöver träna på. Men ett lärande spel kan också ha som främsta syfte att inspirera unga att se nya möjliga arbeten i framtiden som t.ex. Framtidens fastighetslabb, ett spel där är unga tar rollen som VD för ett fastighetsbolag och därigenom får insikt i de olika yrkesrollerna som finns i ett fastighetsbolag.

Detta var del 1 av 2 och imorgon får ni läsa mer om gamification inom sjukvården, VR, AR med mera. Missa inte det!

/Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation


Lekfullt spel lär barn om hållbara måltider och ekologiska odlingar

Göteborgs Stad och Silverbullet Film presenterar, i samarbete med IUS Innovation EkoPaddan – ett spel om hållbara måltider!

EkoPaddan riktar sig till barn i åldrarna fyra till åtta år och målet är att barnen ska lära sig om hållbar mat och ekologisk odling. På ett komiskt och lekfullt sätt hjälper spelaren Paddan att odla på sin lilla odlingsplätt på en skolgård någonstans i Sverige. Paddan vet tyvärr inte hur den ska göra och behöver därför spelarens hjälp för att förstå hur den ska odla för att Jorden ska må bra.

Spelaren experimenterar sig fram till olika odlingsresultat i något som ser ut som en sandlåda och kan själv bestämma vad den ska odla och var. Om barnet odlar ekologiskt blir paddan glad och uppskattar maten. Det finns inga givna rätt eller fel i spelet, men barnets handlingar leder till olika konsekvenser som antingen är positiva eller negativa.


Spel ökar kännedom om fastighetsbranschen hos unga!

Fastighetsbranschen är en framtidsbransch men ett okänt område för många unga. Samtidigt har branschen ett växande behov av att attrahera bra arbetskraft. Därför startade Framtidenkoncernen i Göteborg, Framtidens Fastighetslabb. 

Vi vill bidra till ökad kunskap om branschen inför gymnasieval och framtida yrkesval. Framtidens Fastighetslabb ska synliggöra allmännyttans roll och arbete med hållbar samhällsutveckling, säger initiativtagarna Maria Hultgren och Magdalena Dawidson, båda HR-specialister inom koncernen.

Framtidens Fastighetslabb är något utöver det vanliga och består av tre delar, en plats för studiebesök, pedagogiskt skolmaterial och en spelapplikation. Som ett komplement till dessa lanseras också en spelapp där alla kan testa sina färdigheter som VD för ett fastighetsbolag. Spelet släpps i mars och kan då laddas ner gratis till mobil och läsplattor. Läs gärna Bostadsbolagets pressmeddelande i sin helhet här.

Vi på IUS är riktigt stolta över förtroendet för utvecklandet av spelet ”Fastighetslabb” och ser med glädje fram emot mars när spelet äntligen ska släppas!

Tänk dig att du är VD på ett bostadsföretag, den högsta chefen, som ska få företaget att växa och alla dina hyresgäster nöjda. Hur gör du? Vad gör du?  I spelet ”Fastighetslabb” tar spelaren sig an rollen som just VD i ett bostadsföretag och med hjälp av rekryterad personal och sitt egna sinne för affärer får hen företaget att blomstra.

Spelaren förvärvar fastigheter, hanterar personal, delegerar arbete, samlar in hyra och uppgraderar fastigheterna för att få nöjdare hyresgäster och på sikt tjäna mer pengar. Kundnöjdhet är en central faktor i spelet, då den avgör hur lönsamt företaget är. Om hyresgästerna tycker att deras bostadssituation missköts så flyttar de och som en konsekvens minskar intäkterna.


Hållbart resande i fokus

Tidigare i veckan gick ”Kollektivkonferansen 2016” av stapeln i Oslo. Konferensen samlade drygt 230 representanter från norsk kollektivtrafik. Tema för konferensen var ”Fra passasjer til mobilist” och ett starkt fokus låg på att framtidens mobilitet kräver samarbete över olika ämnesområden.

Om framtidens kollektivtrafik ska bli ett självklart alternativ till den privatägda bilen behöver kollektivtrafiken befästa sin position och vara drivande i utvecklingen. Ett självklart steg i utvecklingen är kombinerad mobilitet, sa Tommy Vestlie, Senior Advisor Sustainable travel på IUS innovation, när han föreläste på Kollektivkonferansen. Tommy berättade också om vad som är på gång inom området MaaS, både i branschen och utanför. MaaS står för ”Mobility as service” och innebär att flera transportsätt kombineras till en tjänst där resenären erbjuds en helhetslösning som föreslår det transportslag som är rätt för stunden utifrån behov och hållbarhet. Allt för att vi på ett flexibelt sätt skall nyttja delade resurser, oberoende av om det är buss, cykel eller bil.

Caroline Cerfontaine är expert inom området kombinerad mobilitet på internationella intresseorganisationen för kollektivtrafik, UITP. Hon menar också att kombinerad mobilitet är det enda alternativet till den privatägda bilen: ”Combined mobility, meaning offering integrated mobility services with public transport as a backbone complemented by other modes such as car-sharing, bike-sharing, taxis, cycling and on-demand services is the only mobility solution able to compete with the private car in terms of flexibility, convenience and cost-structure”.

IUS innovation arbetar med flera av Nordens största kollektivtrafikbolag som rådgivare i branschen kring hållbart resande och MaaS.


Zcooly tecknar ramavtal med GR

Nu finns möjlighet för skolor och kommuner inom GR att avropa Zcooly Skoltjänst genom ramavtal. Med Zcoolys unika lärande spel blir matematik lite roligare och enklare för lärare att följa upp. Ett speluppdrag från läraren blir en rolig hemläxa eller uppgift i skolan. Samtidigt får läraren i sin personliga webbmiljö enkelt översikt över elevernas matematikkunskaper och koll på att eleverna tränar på det de behöver träna på.

Våra spel är utvecklade efter Lgr11 och NCM är en viktig samtalspartner till oss i syfte att kunna kvalitetssäkra spelens innehåll.

Alla Zcooly-spel finns som appar till iOS och Android för både lärplattor och telefoner, men det går lika bra att spela i datorns webbläsare. Läraren följer enkelt upp elevernas lärande i de olika matematikavsnitten i den tillhörande webbtjänsten.

Med Zcooly…
…blir matematik roligt
…får läraren kontroll över elevernas lärande
…ökar elevernas matematikkunskaper

Kontakta GR Läromedel eller oss på Zcooly om du vill veta mer!