Appen som ska tydliggöra och visualisera ungdomarnas boendetid på HVB-hem

Per Tillenius arbetar i Göteborgs Stad och är samordnare på Sambuh, ett stödboende och HVB-hem (Hem för Vård eller Boende) för ungdomar på Hisingen. Tillsammans med IUS innovation utvecklar Sambuh en app med syfte att hjälpa ungdomar att uppnå sina mål med Sambuh-boendet. För att göra boendetiden mer konkret växer en digital planta fram under tiden appen används och när målen uppnås växer vackra blommor fram. 

Sambuh är en relativt liten verksamhet med totalt nio anställda och sammanlagt 18 platser. Målet för varje ungdom är att bli självständig och klara av ett eget boende. De ska därför använda appen som ett verktyg för att nå målet.

– Detta projekt är lite unikt tror jag. Att vi som en relativt liten verksamhet håller på att utveckla en egen app, säger Per Tillenius.

Både mål och uppdrag riktade till ungdomen finns inne i appen. Målen med vad ungdomen ska uppnå för att räknas som färdiga med Sambuh är samma saker som tidigare skrivits i deras genomförandeplan. Eftersom målen blir för abstrakta konkretiseras de till flera små korta uppdrag. Om de klarar uppdragen så växer en digital planta fram som representerar ungdomarnas utveckling. Ju bättre de klarar av sina uppdrag och är delaktiga desto mer växer plantan. När ungdomens kontaktperson på Sambuh anser att hen klarat av ett av målen växer blomman fram.

Vad vill ni åstadkomma med appens hjälp?

– För det första kan en app på ett tydligare sätt visualisera och tydliggöra för ungdomarna vad det innebär att bo hos oss på Sambuh. Vi önskar också att de ska bli mer aktiva under den tid de bor hos oss. Målet är att ungdomarna ska klara hela sin självständighetsprocess, att de ska klara av att bo i ett eget boende. Med appens hjälp kan ungdomarna se vilka delar de behöver öva på och se hur mycket av boendetiden hos oss som återstår. Dessutom tror jag att appen kan hjälpa oss att utöka mötesytan. Ungdomarna som vi arbetar med bor i olika boenden här på Hisingen. Rent praktiskt så är möjligheten till att träffas fysiskt lite begränsad, genom appen kan vi nu kan vara närvarande lite mer på ett digitalt sätt. Ett ”metamål” är att detta ska bidra till att vi kan förkorta placeringstiden hos oss.

Hur har processen med att ta fram appen sett ut?

– I ett första läge så bad upphandlingsmäklaren oss att skriva en story om en fiktiv klient på Sambuh och hur ungdomen skulle använda appen. Detta för att utvecklingsföretaget skulle få en bild av vilken typ av produkt som skulle tas fram. Mäklaren tog fram ett par leverantörer och vi träffade dem. Sen valde vi den leverantör vi tyckte var bäst, då blev det IUS innovation. Valet föll på dem eftersom känslan var att de hade tagit till sig uppgiften, de hade redan börjat med att ta fram en skiss över hur de tänkte lägga upp det. De hade dessutom kommit längre i sin process än de andra företagen och det kändes att de var receptiva och hade en bild av vad det handlade om. Det har varit enkelt att bolla med dem under resans gång nu under hösten. Ett givande åt båda håll, vi har fått mycket input från dem i hur man kan tänka. Det känns viktigt eftersom det för oss är ett stort projekt, trots att jag förstår att det räknas som ett litet projekt i ”IT-världen”. Det är viktigt att vi får arbeta med personer som vi får förtroende för och ser att det går enligt plan. Gott med raka rör, och det har vi här och det känns bra!


Svenska kyrkan bad om ett spännande spel för konfirmander

Idag på kongressen ”Lärandet i mötet – med Gud, varandra och sig själv” lanseras konfirmandspelet Stjärnans väg. Kongressen är två inspirationsdagar där alla de som arbetar pedagogiskt inom Svenska Kyrkan är välkomna. Biskop Åke Bonnier kommer under releasen att spela Stjärnans väg ”live”. Med uppblåsta hjärtballonger som liv ska han svara på frågor från spelet, samla guld och skattkistor. 

Spelet är ett quiz-spel där spelaren samlar skattkistor och artefakter. Varje artefakt har en koppling till kristen tro. Stjärnans väg är tänkt att vara ett redskap till konfirmationsundervisningen som i övrigt är upplevelsebaserat.

Peter Håkansson, också kallad Peter Präst, arbetar som ungdomspräst i Tidaholm, vilket innebär att han har extra fokus på konfirmander och ungdomar. Peter och hans team såg ett behov att göra konfirmationen mer spännande. Eftersom Peter älskar spel och tidigare tagit fram ett spel baserat på gamla testamentet var det naturligt för honom att tänka spel.

Peter, om hur det varit att arbeta fram spelet:

– För det första är det magiskt att röra sig i de korridorer där morgondagens spel tillverkas, det är en stor ära att få ta del av den världen. De medarbetare på IUS innovation som jag jobbat med, har jag jobbat med en gång tidigare, det säger något om att vi tycker om att jobba tillsammans och vi gillar det som vi får ut av vårt samarbete. Jag har också stort förtroende för de kloka råd och tips som jag har fått när vi pratat om vårt spel, när jag presenterade en galen idé så tog de ner mig på jorden och gjorde något realistiskt av den idéen.

Efter att Peters lite galna idéer fångats in och blivit mer realistiska, formades dessa till ett roligt lärande som i sin tur resulterade i Stjärnans väg. En annan del under konfirmandtiden är att närvara på ett antal gudstjänster och få en underskrift av en präst, Peter hade en vision om att använda spelet för att göra detta moment lite mer spännande. När ungdomarna har varit på en gudstjänst får konfirmanderna en kod som låser upp en skattkista. Då blir det roligare att ställa frågor kring ”hur många skattkistor har du?” istället för ”gick du på söndagens gudstjänst?”.

– Det tog oss över ett halvår av spånande att komma fram till att vi skulle göra just ett quizspel. Det är en bra spelmodell för sådant som det finns ett givet ja eller nej till – historia, bibelberättelser, kyrkans liv och tradition. Ämnen som inte har lika tydliga svar såsom etik och moral och meningen med livet, de frågorna får man istället prata om tillsammans ”IRL”, säger Peter Håkansson.

Spelet levereras tillsammans med en lärarhandledning, som bland annat visar exempel på hur spelet kan användas i en konfirmandgrupp eller med konfirmandledarna eller på föräldraträffen med mera. Spelet är gratis att ladda ner och du hittar det här:


Fungerar Gamification?

Lekfullhet och spel är kanske inte det som de flesta vuxna ser som en viktig del av sin vardag. Det är dock mycket viktigare än vad du tror och en avgörande ingrediens till varför gamification fungerar. I det här inlägget beskriver vår speldesigner Kristina Björkman lite om forskningen och hur gamification kan göras på ett sätt som inte känns påklistrat.

Gamification syns och används idag i många sammanhang men då det är ett relativt nytt begrepp, mindre än 10 år, kan många fråga sig om det verkligen fungerar. ”Går det att föra över det roliga från rena spel till andra system?” Trots sin unga ålder har det redan tagits fram en hel del forskning kring ämnet. Delar inom gamification, närliggande ämnen så som speldesign, serious games, psykologi, pedagogik och ren lek, har också bra forskning att titta på. Studier och forskning kring gamification visar gång på gång att det är en metod som ger positiva resultat.

Leken – ett mänskligt behov

Människan har ett behov av att hitta strategier för att motivera oss själva, och andra, till att förstå och göra saker. När vi leker eller spelar används stora delar av vår hjärna och vi bearbetar både intryck och känslor. Även som vuxen är lekandet viktigt skriver Dr. Stuart L. Brown, från National Institute for Play i Canada. Han går så långt att han menar att motsatsen till att leka är att vara deprimerad. Genom bearbetningen av intrycken vi får från lekarna lär vi oss något nytt och får nya perspektiv. När vi gör det tillsammans med andra bidrar det dessutom till den sociala sammanhållningen. Gamification är ett sätt att föra ta in mer lekfullhet i vardagen.

Vad säger forskningen?

Forskningen kring gamification visar gång på gång att det är en metod som fungerar och som ger positiva resultat. Ett exempel är “Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification”, där det konstateras att merparten av studierna som de jämför visar att gamificationelementen fungerar och ger stor effekt.

Det är dock svårt att forska kring uttryck som gamification på ett effektivt sätt. Många som gör studier väljer att bara applicera en kombination av spelelement på ett redan befintligt system för att se om det ger effekt. Dessutom ger flera forskningsartiklar inte heller en djupgående beskrivning av hur lösningen är testad och utformad, utan beskriven i mycket svepande drag, vilket gör det svårare att hämta konkreta lärdomar från dem. Personligen hade jag tyckt det hade varit intressant om de haft möjlighet att testa flera olika gamificationlösningar på ett och samma system. Detta för att kontexten spelar stor roll för hur en viss mekanik passar in och ger effekt. Hur vet vi att det var rätt gamificationmekanik som applicerades på just detta system?

Ytterligare en anledning till att det är svårt att forska kring gamification är att när man bryter ner det till små kvantifierbara funktioner, som t.ex. topplista, poäng, levels osv. är det lätt att tappa bort den magiska känslan som finns i spelen och som gör att de blir roliga. Och vad är det egentligen som skapar den känslan? Människor triggas av olika saker men något som många har gemensamt är att de drivs av upptäckarlust, att de vill känna att de åstadkommer meningsfulla saker och att öka sin sociala status.

Den forskning där det sker jämförelser mellan olika uppsättningar spelelement i samma kontext börjar så smått att komma. Ett exempel är den här studien: ”How gamification motivates: ”An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction”, där gör författarna jämförelser mellan ett system som är helt utan gamification och två varianter med olika kombinationer av spelelement. Resultatet utvärderas utifrån ett psykologiskt perspektiv där de utgick från självbestämmandeteorin, en teori som menar att vi blir motiverade om vi får ta eget ansvar och bestämma själva i ett meningsfullt socialt sammanhang där våra färdigheter tydligt bidrar. I den utvärderingen blev slutsatsen att en uppsättning av topplista, poäng och medaljer skapade en känsla av meningsfullhet och att en uppsättning av avatarer, story och lagkamrater påverkade känslan av en social gemenskap med andra.

Hur kan du skapa bra gamification?

Samma saker som kan brista i forskningen är också det som kan gå fel när någon försöker designa ett gamificationsystem. Spelelement kan läggas till utan att de verkligen förstår vad de tillför och om just det elementet passar in i den kontext som systemet verkar i. Det kan göra att systemet inte uppnår sitt syfte, tappar den magiska spelkänslan eller helt enkelt inte når sin fulla potential.

Innan du applicerar gamification på ett system är det viktigt är att förstå vad du vill uppnå och vilka som ska använda systemet innan du lägger till spelelement på ett system. Sätt dig därför in i vad som driver och tilltalar just den målgruppen och hur sammanhanget där de ska använda systemet ser ut. Utifrån det bör du noga välja vilka spelmekanismer du vill lägga till och försök att designa bort onödiga eller tråkiga saker som redan finns i grundsystemet. Kom ihåg att det helt enkelt handlar om att bygga ett system som folk vill använda.

Ett system kan vara dysfunktionellt d.v.s. att det inte uppfyller sin tilltänka funktion. Det kan också vara rent funktionellt; på så vis att det fyller sin funktion men inte ger användaren något mer utöver det nödvändigaste. På det funktionella systemet kan gamification sedan vara påklistrat eller applicerat ända in i den grundläggande designen för att förhöja grundsyftet med systemet.

Låt oss ta den årliga deklarationen som exempel. Deklarationen har förenklats mycket genom de senaste åren och fyller därmed sin funktion bättre. En inbyggd belöning är att deklarera tidigt då du, genom att göra detta, också får ut din återbäring tidigare, om du har betalat in för mycket skatt under året. Men det finns också inbyggda bestraffningar som att du får betala restskatt om du har betalat för lite och gör du något större fel kan det få värre ekonomiska konsekvenser.

En felaktig applicering av gamification skulle kunna vara att du får poäng för vad du deklarerat, att de som får högst poäng kommer i en topplista och får medaljer för saker som att du lämnat in en ny bilaga som du inte använt förut. Detta skulle i sin tur leda till att konstiga oönskade beteenden uppstår hos dem som deklarerar. Plötsligt har du massor av människor som lämnar in många onödiga blanketter för att de vill få specifika medaljer.

En korrekt applicering av gamification hade däremot sett till att istället förhöja syftet med att deklarera. För att få oss till att bättre förstå varför vi ska deklarera men även göra det korrekt behöver feedback komma direkt och den ska dessutom vara relevant. Deklarationen hade då direkt gett feedback på ifall du fyllt i rätt, visat ännu tydligare hur långt du har kommit, visa hur mycket samhället tjänat på att just du betalat din skatt och på andra sätt förhöjda känslan av att det är bra att deklarera. Nu har du applicerat gamification på ett rätt sätt och på själva grundsystemet.

Vidare läsning

Är du nyfiken på att lära dig mer får du gärna kontakta mig, jag föreläser och håller i workshops. Vill du istället har mer matnyttig information här och nu har jag lagt upp lite länkar här nedan.


Välkommen till oss på IUS ​Michka Jungegård!

Välkommen till IUS-familjen säger vi till Michka Jungegård, ny affärsområdesansvarig för Smart Hälsa!

Varför lockade IUS dig?
Har en längre tid suktat efter ett jobb som inte bara är kul och utmanande men också känns meningsfullt och framförallt förbättrande. Hörde talas om IUS och blev såld direkt.

Vad har du gjort tidigare?
De sista 10 åren har jag varit projektledare/account manager på ett japanskt produktbolag (halvvägs tog jag ett halvår och jobbade på en skola i Kathmandu också). Innan det hann jag designa högfrekvensantenner på Eriksson och svänga in på VCC och jobba med instrumentklustret ett tag.

Vad blir ditt första projekt?
Att verkligen kicka igång vår nyaste satsning, SparkR! SparkR är ett helthetskoncept som ska skapa en mer aktiv arbetskultur för både hjärta, hjärna och kropp samt öka den där teamkänslan som gör att vi trivs riktigt bra på jobbet.

Vi är övertygande om att man kan skapa en aktiv arbetskultur med hjälp av vår helhetslösning och dess verktyg. Genom själva appen SparkR (där man tävlar i lag), föreläsningar, kick-offer och enkäter med mera, finns vi med hela vägen på resan mot en aktivare arbetskultur, vilket är hemligheten med just vårt koncept. Det är ju fortfarande individen som gör jobbet, men vår lösning bidrar med inspiration och utmaningar, roliga och lite klurigare, som tar en till ett bättre mående på arbetsplatsen. Allt detta gör att vi kan öka individens fysiska och mentala välmående samtidigt som man skapar en större teamkänsla och grupptillhörighet med sina kollegor.


Med glädjen i klubban

Lill-Babs har varit engagerad i Barngolfen under många år. I år kan du se henne spela tillsammans med golfproffs som Heléne Alfredsson och Katrin Nilsmark.

IUS innovation har glädjen att vara en del av skaran som deltar i Barngolfen 2017. Kända profiler, golfproffs och företagsrepresentanter gör upp om vinsten i det välgörenhetsinitiativ som Lasse Kronér tog initiativ till 2006.

Nu är det dags för den 12:e upplagan av Barngolfen som sedan 2006 arrangeras av Insamlingsstiftelsen för Drottning Silvias Barnsjukhus. Barngolfen är Sveriges största välgörenhetsgolf och syftet är att samla in pengar till upplevelser, saker och miljöer som ger ökad livskvalitet och glädje för barn och unga med familjer när de vårdas inom sjukhuset.

Stiftelsen arrangerar, förutom själva tävlingen, också aktiviteter på golfklubben för allmänheten och en digital välgörenhetsauktion i samarbete med Göteborgs Auktionsverk som startade den 5 juni. I auktionen finns bland annat en signerad samlarbox från ABBA, fotokonstverk av Joakim Odelberg och en specialbyggd Driver efter Jordan Spieths sving. Alla aktiviteter i samband med Barngolfen äger rum på Hills Golf & Sports Club.

– Vi ser fram emot att möta spännande kända profiler men också att på ett för oss nytt sätt vara en del i det viktiga arbetet att samla in pengar till sjukhuset, säger Mathias Myrén, VD på IUS innovation, som sedan flera år också är en stolt samarbetspartner till Stiftelsen.


Chans på SveaPriset för BUP-appen ”Min Utredning”

Min Utredning, som IUS utvecklat tillsammans med Landstinget Västmanland, är en av 5 bidrag som blivit nominerade till SveaPriset, bland 76 ansökningar. Nomineringen innebär att bidragen kommer presenteras under Kvalitetsmässan, den 14–16 november på Svenska Mässan i Göteborg.

Innan dess ska de nominerade utveckla sina beskrivningar samt att identifiera hinder och ta fram tidssatta genomförandeplaner vid en hearing på Socialdepartementet.

Här är de nominerade bidragen:

  • Transport av hjärtstartare med drönare
  • BUP-appen Min Utredning
  • När robotar sköter handläggningen ägnar sig kommunen åt medborgarna
  • Mednotes
  • PATHFx – ett unikt adaptivt kliniskt beslutsstöd

Fakta: Sveapriset:
SveaPriset delades för första gången ut på KvalitetsMässan 2007. Utmärkelsen går till det projekt eller den verksamhet inom vård och omsorg som varit mest framgångsrikt i att förnya och förbättra svensk vård och omsorg med hjälp av IT.


Lärande spel förbereder sjuksköterskestudenter inför möte med patienter och närstående vid vård i livets slut

Sjuksköterskestudenter testar prototyp av spel kring palliativ vård

Att vårda någon som ligger för döden kan vara svårt och skrämmande men det är också något som de flesta sjuksköterskor ställs inför i sin yrkesroll. Tidigare studier har visat att sjuksköterskestudenter känner sig osäkra inför mötet med patienter och närstående i den palliativa vården, vård i livets slutskede. Nu har det utvecklats en prototyp av ett lärande spel i ämnet, med syfte att göra steget till själva mötet med patienten mindre skrämmande och främmande. Spelet har nu testats av en klass med sjuksköterskestudenter på Högskolan i Skövde.

Idag sker undervisningen kring palliativ vård ofta på traditionellt sätt, främst genom föreläsningar och seminarier och omfattningen av palliativ vård i landets utbildningar skiljer sig från några få timmar till upp till fem veckor. På uppdrag av forskare från Högskolan i Skövde, Göteborgs universitet och Sophiahemmet Högskola i Stockholm har innovationsbolaget IUS innovation utvecklat en första prototyp för att lära ut palliativ vård. En klass med sjuksköterskestudenter har nu fått testa prototypen av spelet och ytterligare ett test kommer att ske av studenter vid Sophiahemmet Högskola före man utvecklar spelet vidare.

”Jag tycker det är jättebra för att det blir en helt annan grej. Om man som student aldrig har träffat någon inom palliativ vård så är det bra att få det här som start”, svarar studenten Louise Gustavsson Cederström, på frågan om vad hon tycker om att använda spelet i undervisningssyfte.

Forskargruppen har i tidigare studier visat att sjuksköterskestudenter känner sig osäkra inför mötet med den palliativa vården under och efter sin grundutbildning. Tanken med det lärande spelet är att göra steget till själva mötet med patienten mindre skrämmande och främmande. Studenterna ställs i spelet inför olika scenario där de själva får ta ställning till vilka åtgärder som kan utföras och fundera på vad som kan sägas till exempelvis en fiktiv döende patient och hennes dotter. Valen av åtgärder spelaren gör får konsekvenser, vilket gör att spelaren kommer till nya insikter, exempelvis om patienten plötsligt får ont eller blir rädd. Syftet är att studenterna ska leva sig in i situationen och lära sig om vad som kan hända i en miljö där man får göra misstag. Spelet innefattar en kunskapsdel, scenarior med patienter och närstående samt ett uppföljande seminarium med lärare och studentkollegor där möjlighet till reflektion finns.

”Många av de studenter som testade spelet uttryckte att de gärna såg att den här typen av spelscenarior som en återkommande del inom många av de ämnen som de studerar i sjuksköterskeprogrammet”, menar Kristina Björkman, spelutvecklare vid IUS innovation.

Se mer i filmen som är länkad här


PCV-spelet, personcentrerad vård i praktiken

Personcentrerad vård (PCV) är ett arbetssätt där det är centralt att lyssna på den hjälpsökande personens egen berättelse. Patienten är aktiv i sin hälsoprocess genom ett partnerskap med vårdpersonal och närstående. Vid Göteborgs universitet finns Centrum för personcentrerad vård (GPCC) som är ett tvärvetenskapligt forskningscentrum som fokuserar på personcentrerad vård. Tillsammans med IUS innovation har GPCC utvecklat PCV-spelet. Syftet med spelet är att få vårdpersonal att reflektera kring vad personcentrerad vård innebär samt pröva att arbeta personcentrerat.

PCV-spelet är ett spelifierat undervisningsmaterial för att förstå mer kring personcentrerad vård och har tagits fram i ett nära samarbete med forskare, verksamma sjuksköterskor, läkare och läkarstudenter. Alla dialoger, informationstexter och quizfrågor i spelet bygger på den slutliga användarens resurser, behov och beskrivningar av dagliga arbetssituationer. Kristina Björkman, som är konceptutvecklare och speldesigner på IUS innovation, menar att spelets kraft kan göra det lättare för användarna att använda sig av personcentrerad vård i sitt vardagliga arbete.

”Genom att aktivt agera och reflektera i ett spel ökar chansen att genomföra ett personcentrerat arbetssätt. Med hjälp av visuell feedback och feedback i form av ljud skapas en spelkänsla som triggar till att vilja komma vidare och veta mer”, säger Kristina Björkman.

Under spelets gång navigerar användaren på en karta och väljer olika uppdrag. Uppdragen kan vara antingen minispel eller av mer reflekterande inslag. Användaren uppmanas också av spelet att testa nya tankar direkt i vardagen och fundera över utfallet. Ett exempel på minispel är att användaren får träffa en fiktiv vårdtagare och navigera genom dialoger för att sedan tillsammans med den skapa en hälsoplan.

”När en forskningsbaserad verksamhet och ett spelföretag möts uppstår ett spännande möte. Två kulturer har befruktat och lärt av varandra på ett spännande sätt som resulterat i ett spel om personcentrerad vård”, säger Irma Lindström Kjellberg, projektledare från GPCC.

Spelet finns att ladda ned på Appstore och Google Play och har testats av representanter från olika yrkesgrupper i vården. Spelet planeras att marknadsföras stort under Almedalsveckan, där vårdens mest aktuella frågor uppmärksammas.


Innovativ lösning gör BUP-besöket mindre läskigt och krångligt

När vi ska åka till okända platser eller få reda på nya saker om oss själva är det extra viktigt att vi förstår vad det är vi möts av och vad vi kommer att göra. När barn och ungdomar besöker Barn- och Ungdomspsykiatrin (BUP) är det viktigt att förklara hur besöken ser ut, speciellt om de ska gå igenom en utredning för exempelvis ADHD eller Aspergers Syndrom. En utredning kan upplevas läskig och krånglig, men det behöver den inte vara. Med hjälp av en innovativ lösning har IUS innovation tillsammans med BUP Västmanland utvecklat en app som ska hjälpa barn och ungdomar under utredningen.

Tillsammans med psykologer, socionomer och läkare från BUP i Region Västmanland har IUS innovation utvecklat en app för att hjälpa barn, ungdomar och deras vårdnadshavare att förstå och samtidigt följa med i vad som händer när man genomför en utredning på BUP. Appen har skapats med ett lättförståeligt gränssnitt och en lekfull design för att låta barnens perspektiv vara i fokus.

– I skapandet av appen Min utredning låg fokus på att göra en utredningsprocess, som kan vara svår att greppa, tydligare för de som ska gå igenom den. Både BUP och vi på IUS tyckte att det var viktigt att appen kändes lekfull och rolig. Därför byggde vi in en del spelkänsla i utformningen, särskilt i de delar av appen som direkt riktar sig till barn och ungdomar. Spelinfluenserna tar sig uttryck till exempel genom sättet som barnet skapar sin egen avatar; där barnet får välja vilket hår, ansikte och kläder som avataren ska ha. Även helheten med spelets utseende och ljudbild är inspirerat av spel. Samtidigt var det viktigt att fokusera på att appen i första hand inte skulle bli ett spel utan förmedla sitt syfte och hålla sig inom sin budget, säger Kristina Björkman, konceptutvecklare för Min utredning.

Marie Frey, verksamhetsutvecklare på BUP Västmanland, berättar att idén om att skapa en app inte alltid varit självklart utan växte fram först i mötet med IUS innovation. Spelmekanismer kan användas för att få barnet eller ungdomen att interagera med och vara delaktig i hela utredningsprocessen. Genom att appen visualiserar utredningen som en fin promenadstig blir också de olika stegen lätta att förstå för såväl vårdnadshavaren som barnet och ungdomen. Barnet eller ungdomen startar med att bygga sin egen avatar genom att välja mellan en rad olika alternativ för hår och kläder. Att själv få utforma sin karaktär är inte bara menat som en lustfylld del i spelet utan tillåter användaren att relatera till sin karaktär och dess resa. Avataren vandrar längs med stigen och visar var i processen barnet befinner sig just nu. Genom att klicka på en etapp som syns längs stigen får barnet upp detaljerad information i form av bild, text och röst. Marie Frey förklarar att IUS innovation har fått dem att tänka utifrån barnets perspektiv, både utifrån hur processen visualiseras och hur den beskrivs, t ex vilket språk som används. Ord och begrepp som en utredare använder kan vara svåra att förstå för ett barn.

Nu testas appen skarpt av representanter från målgruppen som också får tycka till. Nästa steg i vidareutveckling av appen är att bygga ut med fler funktioner och rätta till saker utifrån den feedback som kommer fram genom testerna.

– Trots att vi haft små medel att tillgå för denna utveckling har vi tillsammans lyckats åstadkomma ett resultat som vi tror ska ge ett bra stöd för barn och föräldrar som är med om en utredning på BUP. Fick senast idag en rapport om att appen används av en 7-årig kille som skulle göra en utredning, och fått mycket hjälp av appen. Han hade kommit peppad till besöket för tester! Nu ser vi fram emot att fortsätta använda appen, säger Marie Frey.


Är du en kodpedagog?

Placeringsort: Göteborg

Sista ansökningsdatum: 22 mars, Vi går igenom ansökningar och intervjuar löpande, så sök direkt!

Är du läraren som var först ut med att lära eleverna på din skola programmering? Är du aktiv i forum som diskuterar digitala innovationer och som ger kreativa lösningar på digitala problem? Kan det vara så att det är du som ger inspirerande lektionsförslag till datalogiskt tänkande och programmering för barn och ungdomar? Då är det dig vi söker!

Vi behöver utöka vårt team av kodpedagoger, spelprogrammerare, app-pedagoger och projektledare med en kreativ, driven och inspirerande pedagog. Vi söker en heltidsanställd kodpedagog som tillsammans med våra deltidsanställda pedagoger ska utveckla och utöka vårt koncept Zcooly Hack. Du ska inspirera lärare och elever runt om i Sverige till att programmera mera. Du ska vara vårt ansikte utåt i sociala medier och du ska gilla att möta nya elever och lärare varje vecka. Du gillar att resa, gärna hållbart, främst i Västra Götaland men även i resten av Sverige.

Roligt lärande!
Vi är innovationsföretaget som brinner för att dela med oss av våra kunskaper. Våra tjänster, inom varumärket Zcooly, syftar till att höja undervisningen och att använda kraften i digitalisering. Detta görs bl.a. med hjälp av datalogiskt tänkande, programmering, mixed reality och spelifiering.

Vi på Zcooly älskar att arbeta tillsammans! Vi bollar idéer med alla inblandade. Vi testar lektioner med pedagogerna och programmerarna på kontoret, pedagogerna på skolorna vi arbetar med och med barn och ungdomar i vår närhet.

Vill du testa vad du som lärare kan göra på ett innovationsföretag? Vill du sprida dina kunskaper utanför din skola? Då är det dig vi söker! Vi tror också att du har:

  • Relevant lärarutbildning, gärna år 4-9
  • Flera års erfarenhet av undervisning
  • Några års erfarenhet av att arbeta med programmering, gärna med micro:bits, robotprogrammering och Scratch
  • B-körkort

Kontaktuppgifter

Roligt att du känner dig klippt och skuren för att jobba med oss! Skicka in ditt CV och ett personligt brev till rekrytering@iusinnovation.se. Har du frågor om tjänsten? Jonathan Wadström svarar på dina frågor och finns på jonathan.wadstrom@iusinnovation.se eller 073 660 69 02.