IUS föreläser under Vitalis

Just nu pågår Vitalis, Nordens största och ledande eHälsomöte och konferens på Svenska Mässan i Göteborg. I år fick IUS privilegiet att föreläsa under en av konferensens dagar. Vår seniora rådgivare och speldesigner, Kristina Björkman, bjöd deltagarna på en introduktion till vad gamification är, dess historia och framtid samt hur gamification kan användas till att revolutionera vården.

Under Vitalis samlas drygt 4500 representanter från kommun, landsting, privata vårdgivare, myndigheter, akademi och industri för kompetensutveckling, erfarenhetsutbyte och inspiration.


Välkommen Emelie Sjöö!

Lär känna Emelie Sjöö som är en av våra nyaste kollegor här på IUS främst inom vårt fokusområde Hållbart Resande. Vi är verkligen glada att hon har börjat arbeta hos oss och här kan du läsa lite mer om henne.

Vill du berätta lite mer om dig själv Emelie?

Det är alltså jag som är Emelie och som nyligen börjat arbeta på IUS som projektledare inom Hållbart Resande, där jag kastats rakt in i ett projekt vi har tillsammans med Västtrafik. Jag är en glad och skämtsam person som mår bra av att ha många saker för mig samtidigt som det ibland kan vara lika härligt att inte göra någonting alls. Landet går före stan, fysiska aktiviteter går före det mesta, sovmorgnar går före ”fånga dagen” och lång frukost efter sovmorgonen går före en vällagad middag.

Arbetslivsmässigt kommer jag närmast från en fysisk granne till IUS som arbetade med att utveckla svensk skola där jag ansvarade över eftermarknaden av digitala skolverktyg.

Vad är det bästa med IUS?

Det bästa med IUS är den obegränsade visionen om att faktiskt förändra världen. Dessutom är människorna som arbetar här de bästa kollegorna man kan tänka sig och det i kombination med att vara en väldigt lekfull, personlig, kreativ och innovativ plats gör en själv mer inspirerad och engagerad till att vilja förändra.

Vilken otippad talang har du?

Jag är faktiskt väldigt bra på att laga mat och baka vilket är otippat eftersom jag sällan gör det eller tycker det är särskilt kul. Därför kan det ofta leda till förvåning bland de som sällan bjuds på det.

Välkommen till oss på IUS innovation Emelie Sjöö!


Inspirationsföreläsning om gamification och meningsfull digitalisering

Är du sugen på att veta mer om gamification, meningsfull digitalisering och dessutom äta frukost? Då är du välkommen till oss på IUS innovation den 19:e april klockan 7.45 på en frukostföreläsning. Det finns tjugo platser och det är först till kvarn som gäller!

När: Den 19:e april kl 07:45-09:00, frukost serveras från kl 07:45 och föreläsningen startar kl 08:00.
Var: IUS innovation Bror Nilssonsgata 4, 417 55 Göteborg
Föreläsare: Kristina Björkman, IUS innovation, expert och senior rådgivare inom gamification och digitaliseringsstrategier

Om föreläsningen
Gamification har de senaste åren väckt stort intresse världen över. Men vad innebär gamification och kan vi använda dess speltänk och attribud för att skapa engagemang?

Vi på IUS innovation bjuder in dig till en frukostföreläsning som handlar om gamification och meningsfull digitalisering. Tillsammans Kristina Björkman sätter hon in er i processen av att digitalisera på ett smart och meningsfullt sätt med hjälp av spelets kraft.

Vi tar avstamp i att berätta om digitaiseringsprocessen (för att avgöra vad som bör digitaliseras och inte). Därefter går vi igenom vad gamification innebär och när du kan använda det. Avslutningsvis visar vi en rad exempel på vad som går att göra. Målet är att du ska få med dig en tanke och idé kring hur du kan applicera det du har lärt dig i din organisation för att öka motivation och engagemang. Vi hoppas också att du fått en ökad förståelse hur processen för digitalisering ser ut.

Efter föreläsningen kommer du få möjlighet att pröva några av alla våra spel och gamifierade lösningar.

Anmäl dig här!


Här programmerar tjejerna sina egna robotar

Det är färre tjejer än killar som ägnar sig åt programmering. Det vill Zcooly ändra på och håller därför i ett hack enbart för tjejer under sportlovet ute på Lindholmen.

– Den rör sig ju inte som den ska, säger nioåriga Ellen Bäverås från Hisingen, uppgivet. Den ska ju gå.

Roboten hoppar till och gör något som liknar en kullerbytta. Den är gjord av piprensare, glasspinnar och ståltråd. Sofie Andréasson, kommunikatör på Zcooly ser imponerad ut, men Ellen ser besviken ut.

– Ja, motorn måste nog sättas fast lite mer, den är inte jättestabil, säger Sofie, och försöker trycka fast den lilla datorn på robotens rygg med tejp.

Bara tjejer

Under sportlovet i år har Zcooly satsat på att genomföra en programmeringskurs för bara tjejer, en kurs som de ordnat sedan 2012 under lov för programmeringssugna barn mellan nio till tolv år.

– Både tjejer och killar gillar programmering. Men programmering är som färgerna blå och rosa. Det har blivit en killgrej och inte en tjejgrej. Jag tycker inte att det är bra, utan jag tycker att alla ska få göra som de vill, säger Ellen Kronberg tio år som är en av deltagarna under kursen.

– Från början var det lika många tjejer som killar när vi ordnade programmeringskurser, men sedan kom det bara killar, säger Sofie. När vi är ute i skolor ser vi att alla tycker om programmering, så vi ville skapa ett tryggt rum för tjejerna att komma till. Där de kan känna att de kan och att det är jättekul.

Jämställdhet

Sofie betonar vikten av mångfald för att tekniken ska gå framåt. Då behövs det olika infallsvinklar.

– Vi behöver ha en mångfald och jämställdhet ute på arbetsmarknaden i framtiden. Det är ju då som innovationer och tekniken drivs framåt. Därför måste vi bli bättre på att i högre utsträckning inkludera alla, säger Sofie.

Fakta
Vad: Programmeringskurs för tjejer ute på Lindholmen i Göteborg
Hur: Med hjälp av BBC micro:bits, datorer, surfplattor, tandpetare, tejp, lim och piprensare konstruerar och programmerar tjejerna sina egna robotar.
Varför: Andelen kvinnor inom IT- och telekombranschen är i dag 28 procent (enligt bransch- och arbetsgivarorganisationen IT- och Telekomföretagen) och Zcooly vill med hacket inspirera och locka fler kvinnor till tekniska yrken i framtiden.


Tjejer programmerar robotar på sportlovet

Programmering och gemenskap står på schemat för 16 tjejer under sportlovet. Tillsammans ska de under en halvdag programmera och bygga robotar ute hos Zcooly på Lindholmen i Göteborg. 

I flera år har Zcooly anordnat programmeringskurser under sportlovet för barn mellan 9-12år. I år anordnar de gratis Tjejhack under en halvdag. Tjejerna kommer med hjälp av BBC micro:bits och sin egen kreativitet att få bygga sina egna robotar från grunden.

Varför anordnar ni ett hack bara för tjejer?

– Många tror felaktigt att programmering är mestadels för killar, säger Johanna Barre, kommunikatör på Zcooly. Vi strävar alltid efter att ha 50/50 representation på våra events, vilket vi också hade i början. På våra senaste event har vi märkt att det varit en majoritet av killar, vilket gjorde att vi ville hålla ett hack för bara tjejer.

– Vi tror att det kan bero på att våra inbjudningar bara når killar, kanske genom föräldrar som ser programmering som ett direkt intresse för deras söner. Kanske kan det vara så att de med döttrar inte automatiskt ser programmering som deras intresse, fortsätter hon.

– Vi tänker att om vi har ett eller flera tjejhack nu så kommer tjejerna att komma tillbaka och vara taggade på andra hack när killar är med. Vi vet att tjejer är minst lika intresserade av programmering, det har vi sett när vi varit ute i skolor och undervisat i programmering för barn, säger Martin Blom Skavnes, Kodpedagog och kursledare för Zcooly Hack.

Vad: Robotprogrammering för tjejer mellan 9-12 år
När: 15:e februari
Var: Hos Zcooly på Lindholmen i Göteborg
Vilken tid: 08:30 – 12:30


Appen som ska tydliggöra och visualisera ungdomarnas boendetid på HVB-hem

Per Tillenius arbetar i Göteborgs Stad och är samordnare på Sambuh, ett stödboende och HVB-hem (Hem för Vård eller Boende) för ungdomar på Hisingen. Tillsammans med IUS innovation utvecklar Sambuh en app med syfte att hjälpa ungdomar att uppnå sina mål med Sambuh-boendet. För att göra boendetiden mer konkret växer en digital planta fram under tiden appen används och när målen uppnås växer vackra blommor fram. 

Sambuh är en relativt liten verksamhet med totalt nio anställda och sammanlagt 18 platser. Målet för varje ungdom är att bli självständig och klara av ett eget boende. De ska därför använda appen som ett verktyg för att nå målet.

– Detta projekt är lite unikt tror jag. Att vi som en relativt liten verksamhet håller på att utveckla en egen app, säger Per Tillenius.

Både mål och uppdrag riktade till ungdomen finns inne i appen. Målen med vad ungdomen ska uppnå för att räknas som färdiga med Sambuh är samma saker som tidigare skrivits i deras genomförandeplan. Eftersom målen blir för abstrakta konkretiseras de till flera små korta uppdrag. Om de klarar uppdragen så växer en digital planta fram som representerar ungdomarnas utveckling. Ju bättre de klarar av sina uppdrag och är delaktiga desto mer växer plantan. När ungdomens kontaktperson på Sambuh anser att hen klarat av ett av målen växer blomman fram.

Vad vill ni åstadkomma med appens hjälp?

– För det första kan en app på ett tydligare sätt visualisera och tydliggöra för ungdomarna vad det innebär att bo hos oss på Sambuh. Vi önskar också att de ska bli mer aktiva under den tid de bor hos oss. Målet är att ungdomarna ska klara hela sin självständighetsprocess, att de ska klara av att bo i ett eget boende. Med appens hjälp kan ungdomarna se vilka delar de behöver öva på och se hur mycket av boendetiden hos oss som återstår. Dessutom tror jag att appen kan hjälpa oss att utöka mötesytan. Ungdomarna som vi arbetar med bor i olika boenden här på Hisingen. Rent praktiskt så är möjligheten till att träffas fysiskt lite begränsad, genom appen kan vi nu kan vara närvarande lite mer på ett digitalt sätt. Ett ”metamål” är att detta ska bidra till att vi kan förkorta placeringstiden hos oss.

Hur har processen med att ta fram appen sett ut?

– I ett första läge så bad upphandlingsmäklaren oss att skriva en story om en fiktiv klient på Sambuh och hur ungdomen skulle använda appen. Detta för att utvecklingsföretaget skulle få en bild av vilken typ av produkt som skulle tas fram. Mäklaren tog fram ett par leverantörer och vi träffade dem. Sen valde vi den leverantör vi tyckte var bäst, då blev det IUS innovation. Valet föll på dem eftersom känslan var att de hade tagit till sig uppgiften, de hade redan börjat med att ta fram en skiss över hur de tänkte lägga upp det. De hade dessutom kommit längre i sin process än de andra företagen och det kändes att de var receptiva och hade en bild av vad det handlade om. Det har varit enkelt att bolla med dem under resans gång nu under hösten. Ett givande åt båda håll, vi har fått mycket input från dem i hur man kan tänka. Det känns viktigt eftersom det för oss är ett stort projekt, trots att jag förstår att det räknas som ett litet projekt i ”IT-världen”. Det är viktigt att vi får arbeta med personer som vi får förtroende för och ser att det går enligt plan. Gott med raka rör, och det har vi här och det känns bra!


Svenska kyrkan bad om ett spännande spel för konfirmander

Idag på kongressen ”Lärandet i mötet – med Gud, varandra och sig själv” lanseras konfirmandspelet Stjärnans väg. Kongressen är två inspirationsdagar där alla de som arbetar pedagogiskt inom Svenska Kyrkan är välkomna. Biskop Åke Bonnier kommer under releasen att spela Stjärnans väg ”live”. Med uppblåsta hjärtballonger som liv ska han svara på frågor från spelet, samla guld och skattkistor. 

Spelet är ett quiz-spel där spelaren samlar skattkistor och artefakter. Varje artefakt har en koppling till kristen tro. Stjärnans väg är tänkt att vara ett redskap till konfirmationsundervisningen som i övrigt är upplevelsebaserat.

Peter Håkansson, också kallad Peter Präst, arbetar som ungdomspräst i Tidaholm, vilket innebär att han har extra fokus på konfirmander och ungdomar. Peter och hans team såg ett behov att göra konfirmationen mer spännande. Eftersom Peter älskar spel och tidigare tagit fram ett spel baserat på gamla testamentet var det naturligt för honom att tänka spel.

Peter, om hur det varit att arbeta fram spelet:

– För det första är det magiskt att röra sig i de korridorer där morgondagens spel tillverkas, det är en stor ära att få ta del av den världen. De medarbetare på IUS innovation som jag jobbat med, har jag jobbat med en gång tidigare, det säger något om att vi tycker om att jobba tillsammans och vi gillar det som vi får ut av vårt samarbete. Jag har också stort förtroende för de kloka råd och tips som jag har fått när vi pratat om vårt spel, när jag presenterade en galen idé så tog de ner mig på jorden och gjorde något realistiskt av den idéen.

Efter att Peters lite galna idéer fångats in och blivit mer realistiska, formades dessa till ett roligt lärande som i sin tur resulterade i Stjärnans väg. En annan del under konfirmandtiden är att närvara på ett antal gudstjänster och få en underskrift av en präst, Peter hade en vision om att använda spelet för att göra detta moment lite mer spännande. När ungdomarna har varit på en gudstjänst får konfirmanderna en kod som låser upp en skattkista. Då blir det roligare att ställa frågor kring ”hur många skattkistor har du?” istället för ”gick du på söndagens gudstjänst?”.

– Det tog oss över ett halvår av spånande att komma fram till att vi skulle göra just ett quizspel. Det är en bra spelmodell för sådant som det finns ett givet ja eller nej till – historia, bibelberättelser, kyrkans liv och tradition. Ämnen som inte har lika tydliga svar såsom etik och moral och meningen med livet, de frågorna får man istället prata om tillsammans ”IRL”, säger Peter Håkansson.

Spelet levereras tillsammans med en lärarhandledning, som bland annat visar exempel på hur spelet kan användas i en konfirmandgrupp eller med konfirmandledarna eller på föräldraträffen med mera. Spelet är gratis att ladda ner och du hittar det här:


Fungerar Gamification?

Lekfullhet och spel är kanske inte det som de flesta vuxna ser som en viktig del av sin vardag. Det är dock mycket viktigare än vad du tror och en avgörande ingrediens till varför gamification fungerar. I det här inlägget beskriver vår speldesigner Kristina Björkman lite om forskningen och hur gamification kan göras på ett sätt som inte känns påklistrat.

Gamification syns och används idag i många sammanhang men då det är ett relativt nytt begrepp, mindre än 10 år, kan många fråga sig om det verkligen fungerar. ”Går det att föra över det roliga från rena spel till andra system?” Trots sin unga ålder har det redan tagits fram en hel del forskning kring ämnet. Delar inom gamification, närliggande ämnen så som speldesign, serious games, psykologi, pedagogik och ren lek, har också bra forskning att titta på. Studier och forskning kring gamification visar gång på gång att det är en metod som ger positiva resultat.

Leken – ett mänskligt behov

Människan har ett behov av att hitta strategier för att motivera oss själva, och andra, till att förstå och göra saker. När vi leker eller spelar används stora delar av vår hjärna och vi bearbetar både intryck och känslor. Även som vuxen är lekandet viktigt skriver Dr. Stuart L. Brown, från National Institute for Play i Canada. Han går så långt att han menar att motsatsen till att leka är att vara deprimerad. Genom bearbetningen av intrycken vi får från lekarna lär vi oss något nytt och får nya perspektiv. När vi gör det tillsammans med andra bidrar det dessutom till den sociala sammanhållningen. Gamification är ett sätt att föra ta in mer lekfullhet i vardagen.

Vad säger forskningen?

Forskningen kring gamification visar gång på gång att det är en metod som fungerar och som ger positiva resultat. Ett exempel är “Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification”, där det konstateras att merparten av studierna som de jämför visar att gamificationelementen fungerar och ger stor effekt.

Det är dock svårt att forska kring uttryck som gamification på ett effektivt sätt. Många som gör studier väljer att bara applicera en kombination av spelelement på ett redan befintligt system för att se om det ger effekt. Dessutom ger flera forskningsartiklar inte heller en djupgående beskrivning av hur lösningen är testad och utformad, utan beskriven i mycket svepande drag, vilket gör det svårare att hämta konkreta lärdomar från dem. Personligen hade jag tyckt det hade varit intressant om de haft möjlighet att testa flera olika gamificationlösningar på ett och samma system. Detta för att kontexten spelar stor roll för hur en viss mekanik passar in och ger effekt. Hur vet vi att det var rätt gamificationmekanik som applicerades på just detta system?

Ytterligare en anledning till att det är svårt att forska kring gamification är att när man bryter ner det till små kvantifierbara funktioner, som t.ex. topplista, poäng, levels osv. är det lätt att tappa bort den magiska känslan som finns i spelen och som gör att de blir roliga. Och vad är det egentligen som skapar den känslan? Människor triggas av olika saker men något som många har gemensamt är att de drivs av upptäckarlust, att de vill känna att de åstadkommer meningsfulla saker och att öka sin sociala status.

Den forskning där det sker jämförelser mellan olika uppsättningar spelelement i samma kontext börjar så smått att komma. Ett exempel är den här studien: ”How gamification motivates: ”An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction”, där gör författarna jämförelser mellan ett system som är helt utan gamification och två varianter med olika kombinationer av spelelement. Resultatet utvärderas utifrån ett psykologiskt perspektiv där de utgick från självbestämmandeteorin, en teori som menar att vi blir motiverade om vi får ta eget ansvar och bestämma själva i ett meningsfullt socialt sammanhang där våra färdigheter tydligt bidrar. I den utvärderingen blev slutsatsen att en uppsättning av topplista, poäng och medaljer skapade en känsla av meningsfullhet och att en uppsättning av avatarer, story och lagkamrater påverkade känslan av en social gemenskap med andra.

Hur kan du skapa bra gamification?

Samma saker som kan brista i forskningen är också det som kan gå fel när någon försöker designa ett gamificationsystem. Spelelement kan läggas till utan att de verkligen förstår vad de tillför och om just det elementet passar in i den kontext som systemet verkar i. Det kan göra att systemet inte uppnår sitt syfte, tappar den magiska spelkänslan eller helt enkelt inte når sin fulla potential.

Innan du applicerar gamification på ett system är det viktigt är att förstå vad du vill uppnå och vilka som ska använda systemet innan du lägger till spelelement på ett system. Sätt dig därför in i vad som driver och tilltalar just den målgruppen och hur sammanhanget där de ska använda systemet ser ut. Utifrån det bör du noga välja vilka spelmekanismer du vill lägga till och försök att designa bort onödiga eller tråkiga saker som redan finns i grundsystemet. Kom ihåg att det helt enkelt handlar om att bygga ett system som folk vill använda.

Ett system kan vara dysfunktionellt d.v.s. att det inte uppfyller sin tilltänka funktion. Det kan också vara rent funktionellt; på så vis att det fyller sin funktion men inte ger användaren något mer utöver det nödvändigaste. På det funktionella systemet kan gamification sedan vara påklistrat eller applicerat ända in i den grundläggande designen för att förhöja grundsyftet med systemet.

Låt oss ta den årliga deklarationen som exempel. Deklarationen har förenklats mycket genom de senaste åren och fyller därmed sin funktion bättre. En inbyggd belöning är att deklarera tidigt då du, genom att göra detta, också får ut din återbäring tidigare, om du har betalat in för mycket skatt under året. Men det finns också inbyggda bestraffningar som att du får betala restskatt om du har betalat för lite och gör du något större fel kan det få värre ekonomiska konsekvenser.

En felaktig applicering av gamification skulle kunna vara att du får poäng för vad du deklarerat, att de som får högst poäng kommer i en topplista och får medaljer för saker som att du lämnat in en ny bilaga som du inte använt förut. Detta skulle i sin tur leda till att konstiga oönskade beteenden uppstår hos dem som deklarerar. Plötsligt har du massor av människor som lämnar in många onödiga blanketter för att de vill få specifika medaljer.

En korrekt applicering av gamification hade däremot sett till att istället förhöja syftet med att deklarera. För att få oss till att bättre förstå varför vi ska deklarera men även göra det korrekt behöver feedback komma direkt och den ska dessutom vara relevant. Deklarationen hade då direkt gett feedback på ifall du fyllt i rätt, visat ännu tydligare hur långt du har kommit, visa hur mycket samhället tjänat på att just du betalat din skatt och på andra sätt förhöjda känslan av att det är bra att deklarera. Nu har du applicerat gamification på ett rätt sätt och på själva grundsystemet.

Vidare läsning

Är du nyfiken på att lära dig mer får du gärna kontakta mig, jag föreläser och håller i workshops. Vill du istället har mer matnyttig information här och nu har jag lagt upp lite länkar här nedan.


Välkommen till oss på IUS ​Michka Jungegård!

Välkommen till IUS-familjen säger vi till Michka Jungegård, ny affärsområdesansvarig för Smart Hälsa!

Varför lockade IUS dig?
Har en längre tid suktat efter ett jobb som inte bara är kul och utmanande men också känns meningsfullt och framförallt förbättrande. Hörde talas om IUS och blev såld direkt.

Vad har du gjort tidigare?
De sista 10 åren har jag varit projektledare/account manager på ett japanskt produktbolag (halvvägs tog jag ett halvår och jobbade på en skola i Kathmandu också). Innan det hann jag designa högfrekvensantenner på Eriksson och svänga in på VCC och jobba med instrumentklustret ett tag.

Vad blir ditt första projekt?
Att verkligen kicka igång vår nyaste satsning, SparkR! SparkR är ett helthetskoncept som ska skapa en mer aktiv arbetskultur för både hjärta, hjärna och kropp samt öka den där teamkänslan som gör att vi trivs riktigt bra på jobbet.

Vi är övertygande om att man kan skapa en aktiv arbetskultur med hjälp av vår helhetslösning och dess verktyg. Genom själva appen SparkR (där man tävlar i lag), föreläsningar, kick-offer och enkäter med mera, finns vi med hela vägen på resan mot en aktivare arbetskultur, vilket är hemligheten med just vårt koncept. Det är ju fortfarande individen som gör jobbet, men vår lösning bidrar med inspiration och utmaningar, roliga och lite klurigare, som tar en till ett bättre mående på arbetsplatsen. Allt detta gör att vi kan öka individens fysiska och mentala välmående samtidigt som man skapar en större teamkänsla och grupptillhörighet med sina kollegor.