VR hjälper cancerpatienter inför strålningsbehandling

Strålningsbehandlingen i västra sjukvårdsregionen står inför stora utmaningar. För att möta behovet på strålbehandlingar i framtiden görs flera olika insatser. Bland annat har en VR (virtuell reality) lösning utvecklats som en del i ett forskningsprojekt för att förbereda cancerpatienter inför stundande strålbehandling. 

Med hjälp av VR-lösningen kan patienter gå på ett virtuellt studiebesök på Sahlgrenska strålningsavdelning. Tillsammans med en kompletterande app möjliggör VR-lösningen ett nytt sätt att hämta information på. Förhoppningen är att lösningen ska få cancerpatienter att känna sig trygga och mer förberedda inför strålbehandlingen.  

Maria Brovall, docent i omvårdnad och den forskare som leder detta projekt, är inte rädd för att jobba tillsammans med aktörer utanför forskningsvärlden. Tillsammans med företaget IUS innovation har hon tidigare varit med och tagit fram en lösning som syftar till att undervisa sjuksköterskeelever i palliativ vård, vård i livets slutskede. 

Föreläsning:
Digital teknik inom hälso- och sjukvården – VR, serious games och appar förnyar vårdsektorn!

Den 21e februari kommer forskaren Maria Brovall och konceptutvecklare samt speldesigner Kristina Björkman föreläsa hur skapandet av serious games kan hjälpa vården framåt. Detta görs via de öppna föreläsningarna vid Jönköpings University. 

I detta samtal får vi höra hur deras vägar korsades samt hur de hjälpt varandra med expertis inom deras respektive område. De berättar också om lärdomar från deras samarbeten, på vilket sätt digitalisering och gamification kan hjälpa till i undervisning av studenter och personal samt i syften att förbereda patienter och närstående.

Avslutningsvis berättar de mer brett om vilka möjligheter de ser för gamification och spel inom vården.

Har man inte har möjlighet att vara på plats kan föreläsningen ses live på: ju.se/offentliga


Appen som ska hjälpa unga genom en boendeprocess på HVB-hem

Appen som ska hjälpa unga genom en boendeprocess på HVB-hem
Appen som ska hjälpa unga genom en en boendeprocess på HVB-hem.

Nu har HVB-hemmet Sambuh, på Hisingen i Göteborg, en app som ska visualisera ungdomars boendetid och göra den tydligare att förstå. Genom Den interaktiva genomförandeplanen kan nu ungdomarna på Sambuh-boendet ta sig igenom sin boendeprocess med hjälp av en digital planta som växer allt efter tidens gång.

Per Tillenius samordnare på Sambuh berättade i projektets startskede

”en app kan på ett tydligare sätt visualisera och tydliggöra för ungdomarna vad det innebär att bo hos oss på Sambuh. Vi önskar också att de ska bli mer aktiva under den tid de bor hos oss. Målet är att ungdomarna ska klara hela sin självständighetsprocess, att de ska klara av att bo i ett eget boende. Med appens hjälp kan ungdomarna se vilka delar de behöver öva på och se hur mycket av boendetiden hos oss som återstår. ”

Sambuh är ett stödboende och HVB-hem (Hem för vård eller boende) inom Göteborgs Stad för ungdomar mellan 16-20 år på Hisingen. Målet för varje ungdom är att bli självständig och klara av ett eget boende. Detta visar ungdomarna genom att ta sig igenom olika steg i en genomförandeplan. Genom att ta fram en app har man mött målgruppen på ett bättre sätt, jämfört med tidigare lösningar. Förhoppningen är att appen ska användas dagligen och bli en inspirerande process samt skapa motivation till att uppnå sina mål.

Kristina Björkman på IUS innovation berättar

”En stor del av projektets syfte har varit att bryta ner stora mål till mindre konkreta uppdrag som ungdomarna tar sig igenom. Inom gamification är progression en viktig spelmekanism som triggar motivation. Progressionen visualiseras i appen i form av en klätterväxt. För att visa att du kommer framåt och växer som person.”

Appen finns att ladda ner på Appstore och Google Play men kräver att du är registrerad av din kontaktperson på Sambuh. Kontakta oss om du vill veta mer.


IUS föreläser under Vitalis

Just nu pågår Vitalis, Nordens största och ledande eHälsomöte och konferens på Svenska Mässan i Göteborg. I år fick IUS privilegiet att föreläsa under en av konferensens dagar. Vår seniora rådgivare och speldesigner, Kristina Björkman, bjöd deltagarna på en introduktion till vad gamification är, dess historia och framtid samt hur gamification kan användas till att revolutionera vården.

Under Vitalis samlas drygt 4500 representanter från kommun, landsting, privata vårdgivare, myndigheter, akademi och industri för kompetensutveckling, erfarenhetsutbyte och inspiration.


Inspirationsföreläsning om gamification och meningsfull digitalisering

Är du sugen på att veta mer om gamification, meningsfull digitalisering och dessutom äta frukost? Då är du välkommen till oss på IUS innovation den 19:e april klockan 7.45 på en frukostföreläsning. Det finns tjugo platser och det är först till kvarn som gäller!

När: Den 19:e april kl 07:45-09:00, frukost serveras från kl 07:45 och föreläsningen startar kl 08:00.
Var: IUS innovation Bror Nilssonsgata 4, 417 55 Göteborg
Föreläsare: Kristina Björkman, IUS innovation, expert och senior rådgivare inom gamification och digitaliseringsstrategier

Om föreläsningen
Gamification har de senaste åren väckt stort intresse världen över. Men vad innebär gamification och kan vi använda dess speltänk och attribud för att skapa engagemang?

Vi på IUS innovation bjuder in dig till en frukostföreläsning som handlar om gamification och meningsfull digitalisering. Tillsammans Kristina Björkman sätter hon in er i processen av att digitalisera på ett smart och meningsfullt sätt med hjälp av spelets kraft.

Vi tar avstamp i att berätta om digitaiseringsprocessen (för att avgöra vad som bör digitaliseras och inte). Därefter går vi igenom vad gamification innebär och när du kan använda det. Avslutningsvis visar vi en rad exempel på vad som går att göra. Målet är att du ska få med dig en tanke och idé kring hur du kan applicera det du har lärt dig i din organisation för att öka motivation och engagemang. Vi hoppas också att du fått en ökad förståelse hur processen för digitalisering ser ut.

Efter föreläsningen kommer du få möjlighet att pröva några av alla våra spel och gamifierade lösningar.

Anmäl dig här!


Fungerar Gamification?

Lekfullhet och spel är kanske inte det som de flesta vuxna ser som en viktig del av sin vardag. Det är dock mycket viktigare än vad du tror och en avgörande ingrediens till varför gamification fungerar. I det här inlägget beskriver vår speldesigner Kristina Björkman lite om forskningen och hur gamification kan göras på ett sätt som inte känns påklistrat.

Gamification syns och används idag i många sammanhang men då det är ett relativt nytt begrepp, mindre än 10 år, kan många fråga sig om det verkligen fungerar. ”Går det att föra över det roliga från rena spel till andra system?” Trots sin unga ålder har det redan tagits fram en hel del forskning kring ämnet. Delar inom gamification, närliggande ämnen så som speldesign, serious games, psykologi, pedagogik och ren lek, har också bra forskning att titta på. Studier och forskning kring gamification visar gång på gång att det är en metod som ger positiva resultat.

Leken – ett mänskligt behov

Människan har ett behov av att hitta strategier för att motivera oss själva, och andra, till att förstå och göra saker. När vi leker eller spelar används stora delar av vår hjärna och vi bearbetar både intryck och känslor. Även som vuxen är lekandet viktigt skriver Dr. Stuart L. Brown, från National Institute for Play i Canada. Han går så långt att han menar att motsatsen till att leka är att vara deprimerad. Genom bearbetningen av intrycken vi får från lekarna lär vi oss något nytt och får nya perspektiv. När vi gör det tillsammans med andra bidrar det dessutom till den sociala sammanhållningen. Gamification är ett sätt att föra ta in mer lekfullhet i vardagen.

Vad säger forskningen?

Forskningen kring gamification visar gång på gång att det är en metod som fungerar och som ger positiva resultat. Ett exempel är “Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification”, där det konstateras att merparten av studierna som de jämför visar att gamificationelementen fungerar och ger stor effekt.

Det är dock svårt att forska kring uttryck som gamification på ett effektivt sätt. Många som gör studier väljer att bara applicera en kombination av spelelement på ett redan befintligt system för att se om det ger effekt. Dessutom ger flera forskningsartiklar inte heller en djupgående beskrivning av hur lösningen är testad och utformad, utan beskriven i mycket svepande drag, vilket gör det svårare att hämta konkreta lärdomar från dem. Personligen hade jag tyckt det hade varit intressant om de haft möjlighet att testa flera olika gamificationlösningar på ett och samma system. Detta för att kontexten spelar stor roll för hur en viss mekanik passar in och ger effekt. Hur vet vi att det var rätt gamificationmekanik som applicerades på just detta system?

Ytterligare en anledning till att det är svårt att forska kring gamification är att när man bryter ner det till små kvantifierbara funktioner, som t.ex. topplista, poäng, levels osv. är det lätt att tappa bort den magiska känslan som finns i spelen och som gör att de blir roliga. Och vad är det egentligen som skapar den känslan? Människor triggas av olika saker men något som många har gemensamt är att de drivs av upptäckarlust, att de vill känna att de åstadkommer meningsfulla saker och att öka sin sociala status.

Den forskning där det sker jämförelser mellan olika uppsättningar spelelement i samma kontext börjar så smått att komma. Ett exempel är den här studien: ”How gamification motivates: ”An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction”, där gör författarna jämförelser mellan ett system som är helt utan gamification och två varianter med olika kombinationer av spelelement. Resultatet utvärderas utifrån ett psykologiskt perspektiv där de utgick från självbestämmandeteorin, en teori som menar att vi blir motiverade om vi får ta eget ansvar och bestämma själva i ett meningsfullt socialt sammanhang där våra färdigheter tydligt bidrar. I den utvärderingen blev slutsatsen att en uppsättning av topplista, poäng och medaljer skapade en känsla av meningsfullhet och att en uppsättning av avatarer, story och lagkamrater påverkade känslan av en social gemenskap med andra.

Hur kan du skapa bra gamification?

Samma saker som kan brista i forskningen är också det som kan gå fel när någon försöker designa ett gamificationsystem. Spelelement kan läggas till utan att de verkligen förstår vad de tillför och om just det elementet passar in i den kontext som systemet verkar i. Det kan göra att systemet inte uppnår sitt syfte, tappar den magiska spelkänslan eller helt enkelt inte når sin fulla potential.

Innan du applicerar gamification på ett system är det viktigt är att förstå vad du vill uppnå och vilka som ska använda systemet innan du lägger till spelelement på ett system. Sätt dig därför in i vad som driver och tilltalar just den målgruppen och hur sammanhanget där de ska använda systemet ser ut. Utifrån det bör du noga välja vilka spelmekanismer du vill lägga till och försök att designa bort onödiga eller tråkiga saker som redan finns i grundsystemet. Kom ihåg att det helt enkelt handlar om att bygga ett system som folk vill använda.

Ett system kan vara dysfunktionellt d.v.s. att det inte uppfyller sin tilltänka funktion. Det kan också vara rent funktionellt; på så vis att det fyller sin funktion men inte ger användaren något mer utöver det nödvändigaste. På det funktionella systemet kan gamification sedan vara påklistrat eller applicerat ända in i den grundläggande designen för att förhöja grundsyftet med systemet.

Låt oss ta den årliga deklarationen som exempel. Deklarationen har förenklats mycket genom de senaste åren och fyller därmed sin funktion bättre. En inbyggd belöning är att deklarera tidigt då du, genom att göra detta, också får ut din återbäring tidigare, om du har betalat in för mycket skatt under året. Men det finns också inbyggda bestraffningar som att du får betala restskatt om du har betalat för lite och gör du något större fel kan det få värre ekonomiska konsekvenser.

En felaktig applicering av gamification skulle kunna vara att du får poäng för vad du deklarerat, att de som får högst poäng kommer i en topplista och får medaljer för saker som att du lämnat in en ny bilaga som du inte använt förut. Detta skulle i sin tur leda till att konstiga oönskade beteenden uppstår hos dem som deklarerar. Plötsligt har du massor av människor som lämnar in många onödiga blanketter för att de vill få specifika medaljer.

En korrekt applicering av gamification hade däremot sett till att istället förhöja syftet med att deklarera. För att få oss till att bättre förstå varför vi ska deklarera men även göra det korrekt behöver feedback komma direkt och den ska dessutom vara relevant. Deklarationen hade då direkt gett feedback på ifall du fyllt i rätt, visat ännu tydligare hur långt du har kommit, visa hur mycket samhället tjänat på att just du betalat din skatt och på andra sätt förhöjda känslan av att det är bra att deklarera. Nu har du applicerat gamification på ett rätt sätt och på själva grundsystemet.

Vidare läsning

Är du nyfiken på att lära dig mer får du gärna kontakta mig, jag föreläser och håller i workshops. Vill du istället har mer matnyttig information här och nu har jag lagt upp lite länkar här nedan.


Välkommen till oss på IUS ​Michka Jungegård!

Välkommen till IUS-familjen säger vi till Michka Jungegård, ny affärsområdesansvarig för Smart Hälsa!

Varför lockade IUS dig?
Har en längre tid suktat efter ett jobb som inte bara är kul och utmanande men också känns meningsfullt och framförallt förbättrande. Hörde talas om IUS och blev såld direkt.

Vad har du gjort tidigare?
De sista 10 åren har jag varit projektledare/account manager på ett japanskt produktbolag (halvvägs tog jag ett halvår och jobbade på en skola i Kathmandu också). Innan det hann jag designa högfrekvensantenner på Eriksson och svänga in på VCC och jobba med instrumentklustret ett tag.

Vad blir ditt första projekt?
Att verkligen kicka igång vår nyaste satsning, SparkR! SparkR är ett helthetskoncept som ska skapa en mer aktiv arbetskultur för både hjärta, hjärna och kropp samt öka den där teamkänslan som gör att vi trivs riktigt bra på jobbet.

Vi är övertygande om att man kan skapa en aktiv arbetskultur med hjälp av vår helhetslösning och dess verktyg. Genom själva appen SparkR (där man tävlar i lag), föreläsningar, kick-offer och enkäter med mera, finns vi med hela vägen på resan mot en aktivare arbetskultur, vilket är hemligheten med just vårt koncept. Det är ju fortfarande individen som gör jobbet, men vår lösning bidrar med inspiration och utmaningar, roliga och lite klurigare, som tar en till ett bättre mående på arbetsplatsen. Allt detta gör att vi kan öka individens fysiska och mentala välmående samtidigt som man skapar en större teamkänsla och grupptillhörighet med sina kollegor.


Chans på SveaPriset för BUP-appen ”Min Utredning”

Min Utredning, som IUS utvecklat tillsammans med Landstinget Västmanland, är en av 5 bidrag som blivit nominerade till SveaPriset, bland 76 ansökningar. Nomineringen innebär att bidragen kommer presenteras under Kvalitetsmässan, den 14–16 november på Svenska Mässan i Göteborg.

Innan dess ska de nominerade utveckla sina beskrivningar samt att identifiera hinder och ta fram tidssatta genomförandeplaner vid en hearing på Socialdepartementet.

Här är de nominerade bidragen:

  • Transport av hjärtstartare med drönare
  • BUP-appen Min Utredning
  • När robotar sköter handläggningen ägnar sig kommunen åt medborgarna
  • Mednotes
  • PATHFx – ett unikt adaptivt kliniskt beslutsstöd

Fakta: Sveapriset:
SveaPriset delades för första gången ut på KvalitetsMässan 2007. Utmärkelsen går till det projekt eller den verksamhet inom vård och omsorg som varit mest framgångsrikt i att förnya och förbättra svensk vård och omsorg med hjälp av IT.


Lärande spel förbereder sjuksköterskestudenter inför möte med patienter och närstående vid vård i livets slut

Sjuksköterskestudenter testar prototyp av spel kring palliativ vård

Att vårda någon som ligger för döden kan vara svårt och skrämmande men det är också något som de flesta sjuksköterskor ställs inför i sin yrkesroll. Tidigare studier har visat att sjuksköterskestudenter känner sig osäkra inför mötet med patienter och närstående i den palliativa vården, vård i livets slutskede. Nu har det utvecklats en prototyp av ett lärande spel i ämnet, med syfte att göra steget till själva mötet med patienten mindre skrämmande och främmande. Spelet har nu testats av en klass med sjuksköterskestudenter på Högskolan i Skövde.

Idag sker undervisningen kring palliativ vård ofta på traditionellt sätt, främst genom föreläsningar och seminarier och omfattningen av palliativ vård i landets utbildningar skiljer sig från några få timmar till upp till fem veckor. På uppdrag av forskare från Högskolan i Skövde, Göteborgs universitet och Sophiahemmet Högskola i Stockholm har innovationsbolaget IUS innovation utvecklat en första prototyp för att lära ut palliativ vård. En klass med sjuksköterskestudenter har nu fått testa prototypen av spelet och ytterligare ett test kommer att ske av studenter vid Sophiahemmet Högskola före man utvecklar spelet vidare.

”Jag tycker det är jättebra för att det blir en helt annan grej. Om man som student aldrig har träffat någon inom palliativ vård så är det bra att få det här som start”, svarar studenten Louise Gustavsson Cederström, på frågan om vad hon tycker om att använda spelet i undervisningssyfte.

Forskargruppen har i tidigare studier visat att sjuksköterskestudenter känner sig osäkra inför mötet med den palliativa vården under och efter sin grundutbildning. Tanken med det lärande spelet är att göra steget till själva mötet med patienten mindre skrämmande och främmande. Studenterna ställs i spelet inför olika scenario där de själva får ta ställning till vilka åtgärder som kan utföras och fundera på vad som kan sägas till exempelvis en fiktiv döende patient och hennes dotter. Valen av åtgärder spelaren gör får konsekvenser, vilket gör att spelaren kommer till nya insikter, exempelvis om patienten plötsligt får ont eller blir rädd. Syftet är att studenterna ska leva sig in i situationen och lära sig om vad som kan hända i en miljö där man får göra misstag. Spelet innefattar en kunskapsdel, scenarior med patienter och närstående samt ett uppföljande seminarium med lärare och studentkollegor där möjlighet till reflektion finns.

”Många av de studenter som testade spelet uttryckte att de gärna såg att den här typen av spelscenarior som en återkommande del inom många av de ämnen som de studerar i sjuksköterskeprogrammet”, menar Kristina Björkman, spelutvecklare vid IUS innovation.

Se mer i filmen som är länkad här


PCV-spelet, personcentrerad vård i praktiken

Personcentrerad vård (PCV) är ett arbetssätt där det är centralt att lyssna på den hjälpsökande personens egen berättelse. Patienten är aktiv i sin hälsoprocess genom ett partnerskap med vårdpersonal och närstående. Vid Göteborgs universitet finns Centrum för personcentrerad vård (GPCC) som är ett tvärvetenskapligt forskningscentrum som fokuserar på personcentrerad vård. Tillsammans med IUS innovation har GPCC utvecklat PCV-spelet. Syftet med spelet är att få vårdpersonal att reflektera kring vad personcentrerad vård innebär samt pröva att arbeta personcentrerat.

PCV-spelet är ett spelifierat undervisningsmaterial för att förstå mer kring personcentrerad vård och har tagits fram i ett nära samarbete med forskare, verksamma sjuksköterskor, läkare och läkarstudenter. Alla dialoger, informationstexter och quizfrågor i spelet bygger på den slutliga användarens resurser, behov och beskrivningar av dagliga arbetssituationer. Kristina Björkman, som är konceptutvecklare och speldesigner på IUS innovation, menar att spelets kraft kan göra det lättare för användarna att använda sig av personcentrerad vård i sitt vardagliga arbete.

”Genom att aktivt agera och reflektera i ett spel ökar chansen att genomföra ett personcentrerat arbetssätt. Med hjälp av visuell feedback och feedback i form av ljud skapas en spelkänsla som triggar till att vilja komma vidare och veta mer”, säger Kristina Björkman.

Under spelets gång navigerar användaren på en karta och väljer olika uppdrag. Uppdragen kan vara antingen minispel eller av mer reflekterande inslag. Användaren uppmanas också av spelet att testa nya tankar direkt i vardagen och fundera över utfallet. Ett exempel på minispel är att användaren får träffa en fiktiv vårdtagare och navigera genom dialoger för att sedan tillsammans med den skapa en hälsoplan.

”När en forskningsbaserad verksamhet och ett spelföretag möts uppstår ett spännande möte. Två kulturer har befruktat och lärt av varandra på ett spännande sätt som resulterat i ett spel om personcentrerad vård”, säger Irma Lindström Kjellberg, projektledare från GPCC.

Spelet finns att ladda ned på Appstore och Google Play och har testats av representanter från olika yrkesgrupper i vården. Spelet planeras att marknadsföras stort under Almedalsveckan, där vårdens mest aktuella frågor uppmärksammas.


Privacy Settings
We use cookies to enhance your experience while using our website. If you are using our Services via a browser you can restrict, block or remove cookies through your web browser settings. We also use content and scripts from third parties that may use tracking technologies. You can selectively provide your consent below to allow such third party embeds. For complete information about the cookies we use, data we collect and how we process them, please check our Privacy Policy
Youtube
Consent to display content from Youtube
Vimeo
Consent to display content from Vimeo
Google Maps
Consent to display content from Google