Gamificationtrender 2016 | DEL 2

Vår speldesigner Kristina Björkman har identifierat de hetaste trenderna inom Gamification från 2016. Under två blogginlägg listar hon dessa trender och tar bland annat upp; den allt mer djupa förståelsen av gamification, olika mekaniker för lärande, gamification inom sjukvården, VR, AR och mycket mer.

Gamification inom sjukvården

Intresset för gamification och spel inom sjukvården är stort och starkt växande, vilket går att se på den mängd olika system som utvecklas i världen. Överlag ser jag en sakta ökande mogenhet kring att att sätta sig in och faktiskt förstå både målgrupp och syfte även inom det här området. Jag ser huvudsakligen två olika inriktningar på hälso- och sjukvårdsrelaterade projekt samt spel- och gamificationprojekt; spel som riktar sig till rehabilitering och spel som riktar sig till friskvård. Under året har jag och mina kollegor arbetat med båda sorterna. Inom rehabiliterande spel har vi arbetat med att göra själva aktiviteten, som hjälper drabbade att må bättre, till en del av spelmekaniken. T.ex. har vi gjort ett rehabiliterande spel, Promt, riktat till personer med förvärvad hjärnskada som fått problem med synen. Där styr spelaren spelet med hjälp av en eyetracker och tar sig igenom olika minispel som får spelaren att träna flera av de ögonrörelser som har en beprövad rehabiliterande effekt utan att spelaren tänker på att det är det den gör.

Ett av våra spel som jag vill lyfta fram till friskvårdskategorin är Sparkr, där du spelar i lag och tillräckligt många av de som är med i laget ska registrera en träningsaktivitet som de gjort varje dag för att ni gemensamt ska ta er spelpjäs framåt på en karta. Båda spelen har det gemensamt att de använder handlingen som kommer få spelaren att må bättre som central mekanik som spelaren därefter upprepar för att komma vidare i spelet. Detta skiljer sig mot hur man gör traditionellt, d.v.s. att helt enkelt göra de övningar eller den träning som man brukar göra, genom att ditt fokus ligger mer på att ha kul och spela spelet och då kommer resultatet på köpet.

VR- på intåg på riktigt

VR är en teknik som innebär att du sätter en skärm direkt framför dina ögon och när du rör på huvudet ser du därmed en virtuell verklighet runt omkring dig. En väldigt stor trend under året som varit är att fler och fler olika VR-tekniker släppts på marknaden vilket möjliggjort tekniken till att nå en mycket bredare marknad än tidigare.Jag tycker att det är mycket intressant att se vad som går att göra med VR inom både lärande spel och inom sjukvården. En stor risk som alltid uppstår vid nya tekniker är att det “bara” blir en cool grej och att man tappar bort syftet, vilket är risken med många VR-projekt. För mer än ett år sedan började vi ta fram olika VR-prototyper för att lära oss mer kring att utveckla till VR, vi har också tagit fram ett helt koncept för hur man kan använda VR i skolan. Tänk vilka möjligheter det innebär att kunna förflytta sig så att du ser en helt virtuell verklighet runt omkring dig, som kan ta med dig ut i skogen, i rymden eller till uppbyggda modeller av verkliga platser. Något som också engagerar mig är forskningen som sker kring rehabilitering och smärtlindring med hjälp av VR runt omkring i världen.


Bilder från IUS monter under Vitalis 2016 på Svenska Mässan, Göteborg

2016 fick AR sitt första stora genomslag

Till skillnad från VR, som innebär en helt virtuell verklighet, lägger AR in virtuella objekt i den egen verkligheten. Den enklaste formen av AR är det som används i Pokemon Go, där du håller upp telefonen och ser en pokemon sittandes på t.ex. gräsmattan framför dig. Men mycket häftigare teknik har utvecklats/håller på att utvecklas, som t.ex. Microsoft Hololens, ett par glasögon som du har på dig som funkar som en transparent skärm. Det innebär stora möjligheter med AR till att ge kontextbaserad information/hjälp just precis där du behöver den, samtidigt som det också möjliggör att göra tråkiga saker roligare.

Medskapande med kunden i spelprojekt

Jag upplever en ökad önskan hos våra kunder att få vara med och faktiskt delta i skapandet av systemen/spelen vi gör. Det är som om det finns en stor frustration över mängden system som inte fyller sin funktion ute i världen. Att producenten, kunden och den tilltänkta användaren samverkar är ytterst viktigt och centralt. Jag och mina kollegor utvecklar hela tiden nya metoder för att det samarbetet ska gå så bra som möjligt, för att olika förmågor ska komma fram på bästa sätt i samarbetet.

Kollektivtrafiken

Än så länge har vi mest hunnit arbeta för att förenkla delar av kollektivtrafiken och hjälpa dem att se trender inför framtiden, men jag tror att inom en snar framtid kommer även den branschen nå fram till att använda spelmekanismer i mycket högre grad. Jag tror också att vi inom inte allt för lång tid kommer att ha ett riktigt gamificationprojekt inom det området som på snyggt sätt väver ihop feedback och väl utvalda spelmekaniker för att skapa glädje till att åka kollektivt och motivera folk till bättre resval. Kanske kommer det också vara inspirerat av 2016 års stora spel Pokemon Go?

Sammanfattning

Året som just börjat kommer med andra ord att bli ett spännande år där mycket teknikutveckling med fokus på VR är att vänta och jag tror vi kommer att se många fler AR-projekt som respons på Pokemon Go. Det blir också intressant att se ifall någon av dem når upp till mainstreammarknaden. Jag tror också att vi kommer se att gamification kryper in på fler oväntade ställen, nästan utan att vi märker det, och blir en ännu större del av vår vardag.

Slutligen vill jag säga att jag och mina kollegor har ett ovanligt intensivt år att se fram emot med många olika projekt i alla våra områden, så följ gärna med oss på vår resa. Bland annat släpps ett spel till Svenska Kyrkan, ett annat intressant spel om personcentrerad vård och en massa annat spännande såklart.

/Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation


Gamificationstrender 2016 | DEL 1

Vår speldesigner Kristina Björkman har identifierat de hetaste trenderna inom Gamification från 2016. Under två blogginlägg listar hon dessa trender och tar bland annat upp; den allt mer djupa förståelsen av gamification, olika mekaniker för lärande, gamification inom sjukvården, VR, AR och mycket mer. 

Jag och mina kollegor arbetar med att använda spelmekanismer som en genomgående röd tråd i alla våra projekt. Ett vanligt begrepp för att använda spel på det viset är ”gamification”. Gamification står nämligen för att ta inspiration från spel och använda det på system som i grunden inte är spel. Under 2016 märkte vi en del genomgående trender i det som våra kunder efterfrågade och det som händer i världen, vilket också andra gamification-specialister bekräftar. Själv har jag följt och utvecklat projekt relaterat till fenomenet kring gamification sedan 2006 och sett det växa från något helt okänt utanför några fåtal inom akademin, till något som faktiskt används aktivt nästan överallt. Här kommer jag gå igenom några av de trender som vi sett 2016.

Gamification pratas det kanske lite mindre om nu i vissa kretsar än vad det gjorde för ett tag sedan, men trots detta är det en ökande trend. Enligt MarketsandMarkets har den totala ökningen av USAs gamification-marknad ökat med ca 46.3 % vilket innebär att det vuxit från 1,65 miljoner USD till 11.10 miljoner USD. Det finns också många andra källor som tyder på att det är en globalt växande marknad.

Anledningen till att det talas mindre om gamification som begrepp samtidigt som trenden att använda sig av det växer är att många gör det utan ens reflektera över det. Det har blivit mer och mer självklart att använda gamification-inslag när man bygger nya digitala system. Globalt har jag också märkt att föreläsningar och event inte längre handlar om vad gamification är för något utan att det nu mer och mer handlar om hur man implementerar väl genomtänkta lösningar. Detta tyder på att även de som inte aktivt designar den typen av system själva får ett ökat intresse för hur det faktiskt fungerar på djupet. I Sverige möter jag numer fler som är bekanta med begreppet gamification och nästan alla har någon slags relation till spel, antingen i digital eller analog form.

En fördjupad förståelse för gamification och speldesign

Det som verkligen spelar roll när man skapar en speldesign som har syftet att inte bara skapa nöje är att förstå vad syftet med slutresultatet är och att hela tiden göra designval utifrån det. Att använda ett gamification-tänk innebär att tänka ur samma perspektiv men ha i åtanke att det för målgruppens skull inte alltid är bra ifall det blir ett renodlat spel utan det kan bli ett mellanting mellan spel och icke-spel. Något våra kunder ofta frågat oss under året är “Hur mycket spel är det här nu?” eller “Vad är det som är ett spel med det här”. Svaret ligger ofta i detaljerna och hur de samspelar med varandra. Ofta kan de aspekter som är implementerade med inspiration från spel ofta märkas ordentligt först när det finns något att testa och helheten börjar ta form. Vissa saker märks först när vi får tid att putsa på detaljerna och arbeta in spelkänslan ordentligt kring ljud och hur det känns att exempelvis trycka på en knapp.

Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation

Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation

Olika sätt att kategorisera

Ur ett växande intresse att förstå hur gamification fungerar i praktiken ökar behovet av att strukturera och skapa modeller. Det har förstås varit en process som pågått länge. Förut var det vanligt att beskriva gamification som olika typiska spelartyper och deras behov. Men de senaste året så har jag sett flera försök att förklara/kartlägga även vilken slags gamification som använts. Ett exempel är Karl Kapps sätt att se på Strukturell gamification, där själva innehållet inte förändras, utan gamification-lagret finns runt om för att motivera någon att lära sig innehållet. Där delar han upp det i olika sorter baserat på vilka slags gamification-element som använts.

Själv tycker jag att det är mest intressant att se på vilket sätt syftet och målgruppen gemensamt påverkat designen och kategorisera utifrån det. Om det man vill uppnå är en naturlig del av kärnmekaniken i spelet, istället för att antingen vara påklistrat eller något som spelaren själv förväntas förstå och använda från systemet utan att den förståelsen på något sätt är inbyggd i spelets mekanik, uppfylls syftet nästan av sig självt. Exempelvis om man vill bygga ett spel för att få folk att ta promenader oftare så kan en del av kärnmekaniken i spelet handla om att spelaren faktiskt är ute och promenerar till skillnad från om man istället byggt ett spel där spelaren promenerar med en liten avatar och då och då läser korta texter om att det är bra att vara ute och gå. Den åtskillnaden som jag nu beskrev är en av de viktigaste aspekterna att förstå kring användandet av gamification.

Quiz

Vi ser en ökad efterfrågan på quiz, vilket också verkar följa den globala trenden, så många av våra projekt har det senaste året involverat quiz på olika sätt. Troligen beror efterfrågan på att quiz är något som folk lätt känner sig hemma i, att det är ett sätt att se om någon förstått något och ett enkelt sätt att bygga in sitt syfte på ett väldigt konkret sätt. Det vi kan se, både hos oss och runtomkring i världen, är att det kommer fler och fler sätt att göra det på och att det inte finns något som hindrar quiz från att verkligen kännas som ett spel. Ett exempel från oss är vårt spel till Svenska Kyrkans konfirmation som vi arbetar på just nu. Det spelet är uppbyggt runt att spelaren ska svara på quizfrågor samtidigt som hen färdas i första person genom olika bibliska miljöer. Ljudet, känslan och det varierande sättet som frågorna presenteras på gör att quizet upplevs som ett riktigt spel.

Eftertänksamhet i valet av mekaniker för lärande

Quiz är verkligen inte det enda sättet att lära ut något via spel. Runt om i världen funderar folk av alla de slag på hur vi med hjälp av spelmekanismer kan lära ut saker på ett bättre sätt, som är mer anpassat till den varierande skara som vi människor är. På IUS har vi stor erfarenhet av lärande spel och det senaste året har vi gjort en rad olika spel med lärande i fokus. Ett exempel på det är den väldigt enkla och roliga Eko-paddan, som syftar till att ge barn en grund för att förstå hållbar odling genom att de får leka sig fram i ett spel där de lyckas bättre med sin odling ifall de följer enkla hållbarhetsprinciper. Ett annat exempel är att vi i början av året utvecklade en prototyp för att lära ut palliativ vård till högskolestudenter genom att bygga upp ett system där de får ta hand om en döende patient genom att göra val som får olika känslomässiga och vårdrelaterade konsekvenser hos den fiktiva patienten. Båda spelen drar nytta av spelens möjlighet att bygga upp en miljö där man får pröva sig fram för att se vad som händer och utifrån detta förstå saker som hade varit svårare att läsa sig till.

Ett annat exempel på ett lärande spel vi gjort är Roboclock i Zcoolyserien. Där lär sig barnen förstå klockan genom att bygga robotklockor åt olika fiktiva kunder som de sedan får testa funktionen på genom att ställa in tiden på olika sätt. Både det och hela Zcoolyserien är skapad för att passa in i hur skolans verklighet ser ut, där det är kopplat till skoltjänst så att läraren kan anpassa uppgifter utifrån det barnet faktiskt behöver träna på. Men ett lärande spel kan också ha som främsta syfte att inspirera unga att se nya möjliga arbeten i framtiden som t.ex. Framtidens fastighetslabb, ett spel där är unga tar rollen som VD för ett fastighetsbolag och därigenom får insikt i de olika yrkesrollerna som finns i ett fastighetsbolag.

Detta var del 1 av 2 och imorgon får ni läsa mer om gamification inom sjukvården, VR, AR med mera. Missa inte det!

/Kristina Björkman, Speldesigner IUS innovation


IUS innovations VD pratar om styrkan i gamification på TEDx

Vår VD Mathias Myrén blev inbjuden att hålla ett TEDx den 7 juni 2016. Han pratar om spelmekanismen och dess potential att påverka samhället. Spel har blivit ett effektivt verktyg och ett roligt sätt att utföra, tidigare tråkiga, uppgifter på. Det är den direkta feedbacken som får spelaren motiverad till att lära sig mer och vilja fortsätta spela.

Spelmekanismer är något som vi människor har använt oss av i årtusenden. Ung som gammal drivs de flesta av oss av att klara av saker, att få feedback och bli belönade för det vi klarat av. Det är när vi använder dessa spelmekanismer i våra förändringsprocesser, och dessutom adderar ny teknik, som det riktigt häftiga uppstår, säger Myrén.

Vårt företag arbetar med spelmekanismen i branscher såsom sjukvård, skola och transport, där vi har haft stora framgångar. Det som gör spel så kraftfulla är glädjeelementen som finns inkluderade. Nu handlar det inte bara om att utföra en uppgift, det ska även vara roligt att göra det.


Vitalis 2016 – en sammanfattning

Nu är Vitalis-mässan över för den här gången. Vi har varit på spännande möten, knutit nya kontakter men framför allt har vi fått visa just det som vi är bäst på. Nämligen gamification. Vill du veta mer om vad vi gör inom sjukvård och hälsa? Titta på vår korta film från mässan och läs vårt bifogade informationsblad! 


Träffa IUS innovation på Vitalismässan 2016!

I samband med Vitalis, Nordens ledande och största mötesplats inom eHälsa, träffar ni IUS innovation i utställningen. Kom förbi vår monter B09:07 – spela och prata innovativa lösningar med oss! 

Vad vill du förändra? Låt oss göra förändringen till en häftig upplevelse.

IUS innovation är ett innovationsbolag som med hjälp av spelets kraft gör svåra saker enkla och tråkiga saker roliga. Spelmekanismer skapar motivation, engagemang, effektivitet, ökad förståelse och transparens.

Låt en rörelsehindrad person få möjlighet att spela sig till mer rörelse, låt en hjärntrött person träna upp sin kapacitet genom att spela ett ögonstyrt spel. Underlätta vårdpersonalens arbete genom att skapa verktyg som är enkla och roliga att använda i sitt dagliga arbete.

Välkomna till vår monter (B09:07) och utmana oss med just er förändringsönskan!


Spel som rehabiliterar förvärvade hjärnskador

Vi kan nu glatt meddela att IUS innovation fortsätter med utvecklingen av ett spelet Promt, som hjälper människor att träna synförmågan efter en förvärvad hjärnskada. Då projektet beviljats ytterligare stöd innebär detta att vi kan göra en del förbättringar på de befintliga spellägena.

Under hösten och vintern har den första versionen testas på åtta patienter vid Rehabmedicinska kliniken på Karolinska i Huddinge. Patienterna har spelat spelet vid tio tillfällen med goda resultat där alla tydligt har förbättrat sin synförmåga.

Promt, vars syfte är att träna upp patientens synförmåga efter en förvärvad hjärnskada, är ett spel som styrs med en eyetracker, en kamera som läser av ögonrörelser så att användaren kan styra spelet med ögonen. Utvecklingen har pågått i nära samarbete med Rehabmedicinska kliniken på Karolinska i Huddinge. IUS innovation påbörjade utvecklingen i somras och byggde då tre olika spellägen; ett läge där patienten tränar förmågan att följa ett objekt som rör sig med blicken, ett spelläge som tränar avsökning samt sackader och slutligen ett spelläge där patienten tränar enkel avsökning samt fokusering. I den nya versionen kommer vi att fokusera på övningar som hjälper till att träna upp läsförmågan samt snabbheten i blickförflyttningar.


Nominerade till Årets Nyhetsrum 2015!

Efter några månaders samarbete med Mynewsdesk har IUS innovation nu stolt blivit nominerade för Årets Nyhetsrum 2015! 

Vi känner oss glada och överraskade över nomineringen i kategorin ”Utbildning & Rekrytering” och ser mycket fram emot prisutdelningen den 28:e januari. Denna nominering motiverar oss till att jobba ännu mer med vårt nyhetsrum och vi ser fram emot att bjuda er på fler historier om oss på IUS. Håll utkik!


God Jul och Gott Nytt År från IUS innovation

Vad vore julen utan att försöka bryta pepparkakan i tre delar? Den fantastiska traditionen har nu blivit digital. IUS innovation har tagit fram GingerWish. En app där du får oändligt många chanser till att dela pepparkakan i tre bitar och därmed önska dig något alldeles speciellt. GingerWish finns nu i AppStore och i Google Play. Sök bara på GingerWish.

En liten julklapp från oss alla på IUS till er alla!

/ GingerWish, a complete Swedish christmas tradition in one app! Thanks to IUS innovation you can now celebrate Christmas like a true Swede!

What is Swedish Christmas for you? Its not the gifts nor the food or the christmas carols we sing. Its about the smashing and crashing those lovely gingerbreads into pieces! Break them in three and you get to make a wish! 

(IUS innovation let´s you wish whatever you want but is not responsible for granting any wishes.)

What are you going to wish for? 

Breaking the gingerbread is an old tradition that goes back as far as the medieval times. Storys are told that if you break the gingerbread in three pieces you get to make a wish. But be careful! If you tell anyone what you wished for it will not be granted. /


IUS flyttar in i Kollektivtrafikens hus

Nu fortsätter IUS innovation att växa inom kollektivtrafiken genom att etablera sig i Stockholm. Tidigare har IUS bidragit med kreativa lösningar för kollektivtrafiken förbåde Västtrafik och Länstrafiken och blir nu den artonde organisationen som flyttar in i Kollektivtrafikens hus.

Genom att flytta in i Kollektivtrafikens hus fortsätter de att bidra med innovativa lösningar för kollektivtrafiken och utvecklingen mot ett hållbarare samhälle.

Det ska vara lätt att resa kollektivt och vara det självklara valet oavsett om man reser i jobbet eller privat, säger Tommy Vestlie, projektledare och affärsutvecklare på IUS innovation.

IUS sysslar mycket med Gamification och vi tror att just Gamification är ett jättebra verktyg när man vill förändra och förbättra världen. På IUS jobbar vi med Gamification framför allt inom tre områden, Kollektivtrafik, Sjukvård och Hälsa samt Roligt Lärande, säger Tommy Vestlie vidare.


Privacy Settings
We use cookies to enhance your experience while using our website. If you are using our Services via a browser you can restrict, block or remove cookies through your web browser settings. We also use content and scripts from third parties that may use tracking technologies. You can selectively provide your consent below to allow such third party embeds. For complete information about the cookies we use, data we collect and how we process them, please check our Privacy Policy
Youtube
Consent to display content from Youtube
Vimeo
Consent to display content from Vimeo
Google Maps
Consent to display content from Google